Яндекс.Метрика

Результатов поиска: 50

Вернуться к листу благодарностей

Re: Новости с фронта.

Знаете, что я думаю? Что нам нужно где-то числа 1го октября замутить сбор, как в прошлый раз на Форемане. С =211SHAP= и =BLR=, =V= и =Kr=. Если вы не против, а "за", то я оповещу всех, и карту новую сваяю с Дельфином для Форика. Либо такой же вылет ещё где...

Добавлено спустя 23 минуты 29 секунд:
жду высказываний по поводу...
=AxA=_wolf
8 сентября 2011, 16:43
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Saitek и Speed-Link (джойстики)

Неплохой вариант и самому влегкую сделать за день два :nishtyak: :
http://www.sukhoi.ru//gallery/showimage.php?i=294&c=8
=AxA=_SeVa
26 октября 2011, 19:15
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: 21000 - Первый (догфайт-дуэль) сервер AXA [АКСАДИН]

Кто-то помню просил врубить запись...
Собственно вот =) http://narod.ru/disk/36470121001/%D0%92%D0%B8%D1%80%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8B%20%D0%BA%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D1%81%D0%B0%20%D0%B8%20%D0%90%D1%85%D0%90%20%D1%81%20%D1%82%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B8%20%3D%29.ntrk.html
Это вчерашние полетушки с Вэшками на Акс1 =)
=AxA=_Tigra
4 января 2012, 14:30
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: 21000 - Первый (догфайт-дуэль) сервер AXA [АКСАДИН]

Сделать вулкан, внутри желоб =) Лаву убрать - Желоб будет как тоннель к подземелью =) Так вот Илам надо будет подняться на 6000 метров, нырнуть в желоб, встретить шквальный огонь ПВО, и погасить всю наземку в подземелье )))))
=AxA=_Tigra
5 января 2012, 19:53
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Работы на сервере

Ты на дуэльных филдах стояла?
Или на дог-филдах?

Если на дуэльниках, то независимо от цвета тебя бы кикало. Возможность без взлёта, падения и т.д. наблюдать за дуэлью с дуэльника - выпрыгнуть с парашутом прямо на филде.
=AxA=_wolf
31 января 2012, 15:01
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Хелп!

Вооот )) значит, направление я дал верное ))) надо бу на работе тоже это подправить..
=AxA=OOO
9 февраля 2012, 15:21
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Bandicam - программа для записи видео. Отличная прога.

Название выпуска: Bandicam v1.7.5.166 Crack [Multi/RUS]
Разработчик: Bandisoft
Лицензия: ShareWare
Язык: Multi + Русский
Размер: 6.80 MB
ОС: Windows

С этой удобной программой в использовании вы сможете записывать выбранную вами область на экране персонального компьютера, тоже самое можно отнести и к различным приложениям, нужно только чтобы они использовали графические технологии DirectX и OpenGL, скачать Bandicam по прямой ссылке - быстро и бесплатно с нашего сайта в полной новости.

Обратите внимание, что утилита способна записывать видео высокой четкости, степень сжатия вы сможете выбрать сами, качество от этого конечно сильно не ухудшится, в любом случае этот параметр вы сможете настроить. Bandicam умеет захватывать совершенно все что происходит на вашем экране, размер отснятого материала можно детально настраивать.

Формат видео вы также сможете настраивать, есть функция паузы записи, можно также воспользоваться встроенной утилитой для восстановления битых во время записи файлов. Bandicam очень проста в использовании, Русская поддержка присутствует, в целом проблем думаю возникать не должно, так как все очень понятно, надеюсь утилита будет работать вам в помощь, удачного использования!

Прочти :)
От себя, начал пользоваться этой программой вместо Fraps-а, т.к. данная программа использует минимум ресурсов, и после записи НЕ требует обработки сторонним ПО. Записал - выложил на ютуб или вконтакт :) Пример видеоработы.
http://www.youtube.com/watch?v=iiukg2TnCP0
=AxA=OOO
18 января 2012, 1:27
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Видео

http://forum.1csc.ru/index.php?/topic/27100-%d0%bf%d1%8f%d1%82%d0%bd%d0%b8%d1%86%d0%b0-24-%d1%84%d0%b5%d0%b2%d1%80%d0%b0%d0%bb%d1%8f-2012-%d0%b8%d0%bd%d1%84%d0%be%d1%80%d0%bc%d0%b0%d1%86%d0%b8%d1%8f-%d0%be-%d0%bf%d0%b0%d1%82%d1%87%d0%b5-%d0%b8-%d0%b2%d0%b8%d0%b4%d0%b5%d0%be/

http://www.youtube.com/watch?v=sHc04iRFFwA

Так и танкисты, вновь в авиасим играть начнут).

А вот тут и про БзМ:
http://forum.1csc.ru/index.php?/topic/27146-%d0%bf%d1%8f%d1%82%d0%bd%d0%b8%d1%86%d0%b0-2-%d0%bc%d0%b0%d1%80%d1%82%d0%b0-2012-%d0%b8%d0%bd%d1%84%d0%be%d1%80%d0%bc%d0%b0%d1%86%d0%b8%d1%8f-%d0%be-%d0%bf%d0%b0%d1%82%d1%87%d0%b5-%d0%b8-%d1%81%d0%ba%d1%80%d0%b8%d0%bd%d1%88%d0%be%d1%82%d1%8b/
и ещё:
http://forum.1csc.ru/index.php?/topic/26855-%d0%bf%d1%8f%d1%82%d0%bd%d0%b8%d1%86%d0%b0-3-%d1%84%d0%b5%d0%b2%d1%80%d0%b0%d0%bb%d1%8f-2012-%d0%bd%d0%be%d0%b2%d1%8b%d0%b5-%d1%81%d0%ba%d1%80%d0%b8%d0%bd%d1%88%d0%be%d1%82%d1%8b-%d0%b8-%d0%be%d1%82%d0%b2%d0%b5%d1%82%d1%8b-%d0%bd%d0%b0-%d0%b2%d0%be/
http://forum.1csc.ru/index.php?/topic/26903-%d0%bf%d1%8f%d1%82%d0%bd%d0%b8%d1%86%d0%b0-10-%d1%84%d0%b5%d0%b2%d1%80%d0%b0%d0%bb%d1%8f-2012-%d0%bd%d0%be%d0%b2%d1%8b%d0%b5-%d1%81%d0%ba%d1%80%d0%b8%d0%bd%d1%88%d0%be%d1%82%d1%8b-%d0%b8-%d0%b2%d0%b8%d0%b4%d0%b5%d0%be/
http://forum.1csc.ru/index.php?/topic/27049-%d0%bf%d1%8f%d1%82%d0%bd%d0%b8%d1%86%d0%b0-17-%d1%84%d0%b5%d0%b2%d1%80%d0%b0%d0%bb%d1%8f-2012-%d0%b8%d0%bd%d1%84%d0%be%d1%80%d0%bc%d0%b0%d1%86%d0%b8%d1%8f-%d0%be-%d0%bf%d0%b0%d1%82%d1%87%d0%b5-%d1%81%d0%ba%d1%80%d0%b8%d0%bd%d1%88%d0%be%d1%82%d1%8b/
http://forum.1csc.ru/index.php?/topic/26794-%d0%bf%d1%8f%d1%82%d0%bd%d0%b8%d1%86%d0%b0-27-%d1%8f%d0%bd%d0%b2%d0%b0%d1%80%d1%8f-2012-%d0%be%d0%b1%d0%b7%d0%be%d1%80-%d1%81%d0%be%d1%81%d1%82%d0%be%d1%8f%d0%bd%d0%b8%d1%8f-%d1%80%d0%b0%d0%b7%d1%80%d0%b0%d0%b1%d0%be%d1%82%d0%ba%d0%b8-%d0%bf%d1%80/
=AxA=_SeVa
5 марта 2012, 16:51
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Турниры на серверах АхА - ИДЕИ

"Бой за остров Сухо"

После установления блокады Ленинграда, единственный способ доставить грузы в город проходил через Ладожское озеро, причем зимой использовалась ледовая дорога, названная впоследствии «Дорогой Жизни», а в теплые месяцы грузы доставлялись баржами и катерами.
Прямо посередине пути находился маленький остров Сухо. Его искусственно насыпали еще в начале 18-го века и установили там маяк. Имея размеры всего 90 на 90 метров, сей островок контролировал большую часть побережья, а установленная на нем в сентябре 1942-го артиллерийская батарея из трех 100мм орудий прикрывала обширный участок трассы снабжения. Осознавая важность, которую играл ладожский путь в снабжении Ленинграда, финское и немецкое командования предпринимали активные попытки прервать это сообщение. В основном этим занималась вражеская авиация, но после усиления озерной группировки летом 42-го года, надводные корабли тоже были привлечены к таким операциям. В поисках наиболее важной точки, взоры противника привлек именно остров Сухо.

Для проведения операции германское командование выделило 16 десантных барж, из них 7 тяжелых и 4 легких десантных, 3 транспортных и по одной штабной и санитарной, а также 7 десантных катеров. Прикрытие осуществляли 4 итальянские и 1 финский торпедные катера, а также немецкие катера разного назначения. Утром 22 октября отряд немецких кораблей скрытно подошел к острову и открыл огонь, подавив советскую батарею и уничтожив радиостанцию. К счастью, недалеко оказался дежурный сторожевой катер и тральщик, вызвавший подкрепление. Вскоре немцы высадили десант в 100 человек на остров Сухо, но в результате часового боя он был сброшен в воду. Вскоре подошли советские корабли и катера. Завязался бой. Часть кораблей получила повреждения, но атака врага была отбита. Активно действовала советская авиация, совершив за день порядка 200 самолето-вылетов. Отряд противника был разгромлен, оказалось потоплено и захвачено 16 судов противника. Одна из захваченных десантных барж была впоследствии отремонтирована и еще долго служила советским морякам.

Чтобы не попасть по своим десантникам, противник перенес огонь на “ТЩ-108” и “МО-171”. Тихоходный тральщик оказался в тяжелом положении, но ему на помощь пришел катер Ковалевского. Не прекращая огня, он закрыл тральщик дымовой завесой. Выстрелами наших кораблей и уцелевшего орудия острова были потоплены еще два катера и повреждена баржа. В 9 часов, несмотря на низкую облачность, на помощь гарнизону пришла наша авиация, проштурмовавшая вражеские десантные суда. Часть из них, не подходя к острову, повернула обратно. Оставленные без артиллерийской поддержки своих кораблей, вражеские солдаты покинули остров, бросив на отмели 3 поврежденные десантные баржи. В это время к месту боя подошли два отряда кораблей Ладожской флотилии и огнем своих орудий потопили еще 2 десантных судна.

Схема боя:
post-10808-0-18792500-1340102372_thumb.jpg
=AxA=_KamAL
4 сентября 2012, 10:19
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Saitek X52 PRO+Saitek Pro Flight Rudder. Стена ненависти

Итог дискуссии! Жертвам "КитайПрома" - посвящается.
Не тешьте себя иллюзиями. Все девайсы, без исключения, делаются в Китае, китайцами...
Болеют одинаковыми болезнями, лечатся одинаковыми методами и полного удовлетворения не приносят.
Выбор только в том, чтобы:
- пользоваться девайсом "as is" (как есть);
- немного пошаманить с настройками и успокоиться;
- разбить эту хрень об стену и купить народный девайс от ВКБ или у Баура.
Других альтернатив просто не существует.
Поклонников "руко-творчества" прошу не возражать. "Знаем, плавали..."
Это дело мгновенно превращается в самоцель, а полёты отступают в сторону вечности - когда всё станет хорошо...
-=NT=-Milich
18 сентября 2012, 13:50
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Saitek X52 PRO+Saitek Pro Flight Rudder. Стена ненависти

"Плачь Ярославны" понятен, но не вполне справедлив.
Х-52, после калибровки и правильной настройки драйверов совсем не плох.
Правда, установка дров и софта часто сопровождается актами шаманства .
Но в конце концов - положительный результат достижим!!!
Необходимо добиться, чтобы в Иле, в настройках откликов осей джоев красные и зелёные квадратики двигались строго синхронно, одновременно с ручкой. Из-за присутствия небольших "Мёртвых зон" в драйвере, в настройках осей в Иле надо немного смягчить чувствительность в центре. Неплохой результат дают настройки кривых из программы ДжойКонтрол.
А вот для полного удовлетворения, требуется ряд "Русских" доработок.
1. Уменьшить жёсткость центральной пружины. Это даст плавность при малых отклонениях ручки. В простейшем случае пластиковыми "хлястиками" стягиваются средние витки пружины.
2. Изменить конструкцию датчиков по схеме, предложенной Кondor .
При этом из джоя удаляется несколько "лишних" деталей, и машина начинает "ехать".
После этой доработки в джойтестере при круговых движениях ручки получаются именно круги, а не ромбы.
3. Смыть стоковую смазку и залить рекомендованный консистентный приборный силикон (Хорошо подходит Пента-219.).
Силиконом смазать не только элементы карданного подвеса, но и нажимную чашку и стальной шток и алюминиевую противопыльную мембрану.
4. Установить в зазорах подшипников кардана проставки из пластиковых шайбочек (вырубаются из одноразовых стаканчиков) для устранения люфтов в подвесах.
5. Обеспечить запас длины проводов в РУСе и особенно - в РУДе. Просто вытянуть посильнее пучёк проводов из ручек.
6. Заменить смазку, типа "Сопля зелёная" в РУДе на честный приборный силикон.
Старую смазку смывать трудно! Но необходимо.
После таких доработок, Х-52 способен сносно работать, пока не разболтаются подшипники карданного подвеса.
P.S.
Кхех ))) Думал, распакуешь и сразу уберасом станешь? ))) Его еще настроить правильно надо )))
Это ирония.
На самом деле, флайт модель некоторых кравтов имитирует их индивидуальные особенности, в частности. вялые или наоборот, резкие реакции на тангаж, склонность к рысканью, супер ролл и непреднамеренный срыв при перетягивании. Это уже, как бы, не от джоя,
а от "Создателя (в смысле ОМа)"...
P.P.S.
А вот тут... Сухой.ру ...и вовсе бездна инфы по Х-52.
-=NT=-Milich
18 сентября 2012, 9:52
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Об этом даже на одном форуме говорилось, я тебе статью оттуда привёл... И твои первоначальные подозрения скорее всего так-же верны =)
Это ВГА. Три моника подключаются только цифровыми портами =)
Но народ выкручивается всякими способами...
Вот что я нарыл...
http://forum.auto.ru/computer/627058.html#post-627123 где советуют приобрести это .... http://trendnet.ru/products/catalog/detail/TU2-DVIV
На Ю-тубе парень рассказывает о подобном случае.... http://www.youtube.com/watch?v=nKg5VRIrw28
Ещё немного тут обмозговывают...
http://www.fcenter.ru/fcconfa/viewtopic.php?f=2&t=139985&start=15
Может нужен ВГА - ШДМИ =)
=AxA=_Tigra
24 декабря 2012, 13:48
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Для начала нужно включить мультидисплей в конфиге Ила...
Use3Renders=1
И организовать рабочий стол на три монитора в винде... Остальное должно само получиться.
-=NT=-Milich
24 декабря 2012, 8:27
 
Перейти в форум
Перейти в тему

1. Есть подозрение, что надо поставить фикс, не хватает библиотеки..
http://forum.game.perm.ru/index.php?showtopic=8769&view=findpost&p=568446
Попробовать. Если не поможет, п.2.

2. Или удалить дрова камеры, переустановить фритрек, камеру он сам подхватит.
=AxA=OOO
31 декабря 2012, 20:47
 
Перейти в форум
Перейти в тему

У тебя стоит iL-2 Config v.2.55A?? 


Посмотри все ли файлы у тебя есть в папке с фритреком. http://yadi.sk/d/_MCUd5Sw1Yzf1
Skiver
1 января 2013, 13:10
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Может драйвер камеры переустановить?
=AxA=_Svist
31 декабря 2012, 20:21
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Ура! Я рад, что получилось))
Skiver
1 января 2013, 13:34
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Регистрация полка, указания пилотам

вычитал там:

Из-за неровностей поля безопаснее и практиченее снижаться на минимальной скорости с полностью выпущенными закрылками "на пузо" (с убранными шасси, но незабыв заранее острелить и сбросить все подвесы и бомбы), чтобы сократить тормозной путь и не скапотировать. Поврежденный самолёт считается успешно севшим, если он не разбился (точнее не взорвался), а пилот остался живой ("ремонт" поломанных винтов и двигателей в игре не предусмотрен, поэтому главное доставить самолёт на базу в любом виде, главное чтобы самолёт не взорвался).
http://www.il2.org.ru/fields.php

То есть можно сажать как на кокосе, прям на брюхо...
=AxA=OOO
12 сентября 2011, 12:34
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Война в небе - 1917

bb4698694a12.jpg

















http://riseofflight.com/ru
http://ru.wiki.riseofflight.com/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0




Факты о Rise of Flight:
Самолет
Уникальная система обсчёта модели полета (ФМ), где обсчитывается каждая часть самолёта, плюс взаимное влияние ближайших частей.
Уникальная модель повреждений (ДМ) - каждый самолет состоит из частей, каждой из которых присуще собственное поведение. Просчитывается столкновение каждой части самолёта с каждой частью других самолётов.
На самолётах с высокой посадкой пилота, при капотировании пилот сломает шею если не пригнётся.
Подвеска шасси на самолётах "живая" - с внешних видов видно как она реально работает при посадке или взлёте.
В игре существует такое понятие, как «усталость железа» — учитываются все ранние повреждения самолета, качество топлива и множество других параметров, которые влияют на поведение самолета в бою.
Игра обсчитывает спутные следы каждого самолета(в оффлайне)
Самолет сталкивается с препятствием, землёй или водой с учетом всей физики или гидродинамики.
Модель самолета состоит из динамической модели, аэродинамики, двигателя, систем. Для отдельных частей считается: масса, центр тяжести, вектор инерции, площадь, аэродинамические свойства, точки учёта столкновений, прочностные связи, уязвимость
Системы из которых состоит самолет: двигатель, топливные баки, приборы, плоскости управления, топливные шланги и клапаны, элементы управления (рус, руд, педали и т.д.), шасси и подвеска
Лопасть винта разбита на 5 частей, этого достаточно чтобы снизить погрешность <5%. Параметры вихревой поток от винта расчитываются по каждой части каждой лопасти.

Двигатель
Просчёт двигателя:
1.блок цилиндров: динамическая модель, модель мощности, температурная модель, модель повреждений
2.топливная система: учёт насыщенности топлива (микстура), моделирование потребления топлива
3.система зажигания
4.система смазки
5.система охлаждения
Двигатель можно как перегреть, как и переохладить - и то и другое приведет к повреждению двигателя
Возможны утечки топлива, масла, воды
Термодинамическая модель двигателя внутреннего сгорания учитывает все соответствующие реальности физико-химические процессы.
Смоделированы не только рядные двигатели, но и ротативные с присущими им особенностями.
В ROF моделируется топливо, и изменение его состава влияет на хар-ки двигателя. Подробнее...

Оружие и баллистика
Пулемёты, моделируется: тряска, заклинивание, темп стрельбы, температура ствола, синхронизатор
Пули, моделируется: траектория, скорость полёта, тип пули, степень повреждения, разброс
Из-за длинных очередей пулемет может перегреться. Перегрев пулемет, может привести к уменьшению скорострельности, точности и большей вероятности заклинивания
Обсчёт разброса пуль при стрельбе, зависящий от нагрева пулемёта.
Перед вылетом с определенной вероятностью генерируется количество и позиция в ленте бракованных патронов, приводящих к заклиниванию пулемётов при стрельбе, в результате чего требуется ручная перезарядка.
Достоверная баллистика различных типов средств поражения для стрелкового оружия.

Окружение
В игре действует многослойная модель ветрового поля и турбулентности атмосферы с учётом влияния земли. Физические свойства атмосферы в широком диапазоне высот рассчитываются с учетом фактической температуры и давления и земли.
Атмосферная модель состоит из следующих элементов: температура, скорость звука, давление, плотность воздуха, ветер, турбулентность
Направление и сила ветра влияют на относ аэростата. Это видно по углу наклона троса аэростата.

Искусственный интеллект
ИИ игры основывается на нелинейной логике принятия решений, обеспечивая разнообразие игровых ситуаций. Поэтому разница в поведении «новичка» и «ветерана» значительна. Благодаря развитой триггерной системе возможно создавать как миссии, где ИИ будет «предоставлен своей воле», так и миссии, где ИИ будет четко следовать предустановленному сценарию.

Визуализация
Направление ветра влияет на прибой, прибой только на той стороне озер в которую ветер
Уникальные среди авиасимуляторов эффекты ранения и дождя, сделанные с помощью постэффектов
Различных материалы на объектах - металл, дерево, полотно и т.д.
Бамп (Bump) - это рельеф на поверхности, это неровности, шероховатости, выпуклые детали и вмятины.
Спекуляр - карта отражения поверхностей.
HDR - графический эффект, применяемый в играх для наиболее выразительного рендеринга изображения при контрастном освещении сцены.
Цвет выхлопа двигателя уходит из серого в жёлтый при переобеднении и переобогащении смеси, и в чёрный при повреждениях двигателя.

Звук
Высококачественные семплы - 44100Гц
Звук как и положено распространяется со скоростью звука
Эффект доплера
Трехмерное позиционирование звука как в кокпите так и на внешних видах
Реверберация

Гэймплей
Единая карта в 125 000 км²
CTF (Capture The Flags) - Каждая карта для режима CTF разделена на зоны влияния или провинции. Каждая из команд сражается за контроль над этими зонами. Контроль осуществляется путем захвата Ключевых Точек. Вместе с захватом зоны, Ваша команда получит в распоряжение всю технику и аэродромы, которые принадлежали этой территории. Используя захваченный аэродром, Вы сможете развивать наступление.
Быстрый старт – режим для одиночной игры, с максимально широкими возможностями для моделирования различных ситуаций. Основой для тренировки навыков и изучения мира игры.
Подробное логирование всех событий в игре создает детализированную статистику любого игрока. Как онлайн, так и оффлайн.
Сбитый противник записывают тому пилоту, который нанес наибольшие повреждения, а не тому кто попал последним.
Детализированная система Force Feedback

Редактор миссий
Универсальная триггерная система выполнения и распределения команд.
Возможность активации и деактивации по определенным событиям объектов в миссии, что значительно увеличивает производительность при наличии большого количества объектов в миссии.
Возможность обратной совместимости однопользовательских и мультиплеерных миссий (миссии работают на одной и той же логике и создаются при помощи универсальных инструментов редактора).
Возможность установки приоритетов выполнения команд искусственным интеллектом, что в свою очередь определяет возможность нелинейности сюжета миссии. Эта особенность дает возможность искусственному интеллекту действовать в зависимости от сложившейся вокруг него обстановки, что в свою очередь создает иллюзию более естественных (человечных) действий со стороны искусственного интеллекта. Особенно, в случае мультиплеерной миссии. Например, в случае отсутствия угрозы со стороны игрока или других объектов миссии, искусственный интеллект продолжит выполнение задания. Если такая угроза есть – действия AI можно либо жестко определить при помощи дизайна миссии, либо AI будет действовать самостоятельно, и после исчезновения угрозы – продолжить выполнение задания. Все это очень положительно влияет на игровой процесс и атмосферность игрового процесса.
Визуализация игрового процесса при помощи интерфейсных хелперов (иконки объектов, иконки маршрута и пр.). Разнообразие типов иконок, возможность визуализации миссии в брифинге и дебрифинге карты. Возможность добавления описания действий в миссии во всплывающих подсказках на карте миссии.
Встроенная в редактор система камер, которая позволяет создавать сценарные ролики на движке игры. Собственно, сами камеры являются частью миссии и могут действовать как часть игрового процесса без его прерывания.
Возможность вставки текстовых, графических и видео вставок в миссию, как часть игрового процесса. Все эти возможности позволяют упростить игровой процесс, а так же создать антураж и использовать сюжетную линию в миссии.
Широкие возможности собственно редактирования миссий. Возможность группового редактирования свойств объектов, перемещение, вращение, копирование (как отдельных объектов, так и всей миссии). Возможность группирования объектов в отдельные блоки миссии с последующим их использованием как конструктора (например, стандартные группы самолетов или автомашин, стандартные виды наземных построек). Возможность импорта миссий – это дает возможность объединения усилий нескольких дизайнеров миссий в одну, законченную миссию и ускорение производства сложных миссий (один делает художественную вставку-сюжет, второй расставляет антураж миссии, третий – создает функциональную часть миссии и т.д.).

Приложение
При запуске проверяется целостность игры, т.е. есть защита от модификаций.
Управление можно редактировать прямо в полёте, так же как и создавать разные профили управления и менять их тоже прямо в полёте.
Возможность создать до трех профилей для одного акккаунта, для каждого профиля будут храниться его достижения-медальки, информация о которых хранится на сервере.
Режим "Модификации" - в котором у игрока есть возможность изменять определенные части игры.
Удобный формат скинов, работать с которым удобней чем в "других" играх.

От себя:
Наркотик тот еще, если сяду то немогу оторваться.
Сейчас делаю карьеру в РОФ, карьера представляет собой жизнь боевого пилота одной из существовавших эскадрилий, для роливиков самое то!
Вчера например в эскадрилию поступили новые крафты - Albatros D.II, как итог я не выспался)))
В РОФе не просто интересно воевать на линии фронта с разрывающимеся вокруг бомбами, снарядами зениток, но и так же просто летать. ФМ просто потрясающая :aplodise: ! Такая аэродинамика...А вылазка в тыл к противнику :bat: это просто сказка! Где еще можно растрелять антикварный автомобиль? А эти "игрушечные" паравозы из детства. У кого была железная дорога, помните :aplodise: ?
Помимо всего прочего РОФ интересна в том числе и в качестве познавательного материала, летая на "велосипедах" понимаешь как летали и воевали первые асы. Мой первый самолет был моноплан Fokker E.III, у которого даже не было руда. Управление подачи топлива в двигатель осуществлялось карбюраторным клапаном, которые по большому счету имел два состояния -"открыт" и "закрыт" а скорость крафта регулировалась прерыванием зажигания, по нашему-сцепление.
Эх...голову из кабины высунешь так в ушах свистит :aplodise:
Забудьте про колиматорные прицелы из ИЛ-2, тут надо прицел с мушкой совмещать и это то при маневрах. Реализм...

Немного видео:
http://www.youtube.com/watch?v=9imK7HCYWA8

Добавлено спустя 1 час 53 минуты 25 секунд:
Скоро выйдет в свет новая карта http://riseofflight.com/Blogs/default.aspx с кораблями и подводными лодками :aplodise:
скрины:

http://riseofflight.com/SharedResources/Blog/posts/2012_10_30/7.htm

http://riseofflight.com/SharedResources/Blog/posts/2012_10_30/8.htm


http://riseofflight.com/SharedResources/Blog/posts/2012_10_30/1.htm

А вот и гидроплан:
http://simhq.com/forum/files/usergals/2012/09/full-13972-42008-2012_9_17__15_47_49.jpg

Отличный симулятор, великолепная графика (лучше чем в вар тундре), очень динамичные бои, живой онлайн включая фулреал, рекомендованно для тех кто устал от условностей ИЛ-2 и хочет новых ощущений более приблеженных к реальности.
=AxA=_Drama
4 декабря 2012, 10:30
 
Перейти в форум
Перейти в тему

+AxA+_ShtushaKutusha писал(а):К сожалению мне так не удобно )))
Увы, но факт. На самом деле - дело привычки. Пару часов игры и нормально.
Можно попробовать сменить разрешение камеры на чуть более мелкое, не надо максималку гонять, это вредит больше \ либо отодвинуть камеру чуть подальше.
=AxA=OOO
3 января 2013, 2:54
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Ээээ...про угол обзора не знаю... точка доходит до края черного поля и убегает за пределы ... исчезает как бы... Это больше похоже на то, как будто у камеры угол больше, чем у черного поля ...
У Logitech'а за это отвечают два параметра:

1. Функция "следить за лицом" (пункт 6, снять галочку)
2. Зум (Ползунок 5, кнопкой 4 в самый минус)
 
Summertime
3 января 2013, 1:26
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Скорее всего дело в угле луча доида.
Skiver
2 января 2013, 23:05
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Чувствительность тебя и погубит.
Возможности фритрека при закреплении диода на голове позволяют настроить обзор под любые потребности. 

Попробуй поменять местами и решишь, что тебе лучше. По крайней мере при закреплении диодов на голове, таких проблем, как у тебя не возникает.
Skiver
3 января 2013, 17:13
 
Перейти в форум
Перейти в тему

не - доступа видимо нет - пишет - дурак ты емеля 403 форбидден ...

Добавлено спустя 18 минут 57 секунд:
как сказал Трио - Драма ушел , но успел кой-кого укусить =) А я всегда чуял , что РоФ где-то рядом =))
=VS=_emely
6 января 2013, 17:58
 
Перейти в форум
Перейти в тему

phpBB [media]
=AxA=OOO
11 января 2013, 22:18
 
Перейти в форум
Перейти в тему

посмотри это: http://pult.ru/product/21239.htm это: http://pult.ru/product/32190.htm или это: http://pult.ru/product/54915.htm

Добавлено спустя 1 минуту 38 секунд:
рекомендовал бы "Акустик Энерджи"

Добавлено спустя 11 минут 10 секунд:
по звуку и его восприятию: "Бостон" - бас "мясистый", верх и средина чуть резковаты. "Мираж" - классический "французский" звук, бас легковесен, верх прозрачен, средина чуть задрана. И наконец "Акустик Энерджи" - чисто англицкий звук, ни чего лишнего, средина приятна, верха не выделяются, бас разборчив и внятен.
P.S. опыт - более 6 лет продавал "Hi-End" аппаратуру.
=AxA=_TerDes
20 апреля 2013, 23:44
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Воооооот столько обещают... Почти БоБ, только не БоБ.
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=75657
-=NT=-Milich
5 октября 2012, 13:09
 
Перейти в форум
Перейти в тему

UDP.Speed

Ну, это типа приборная доска ...
Без "излишеств" ...

ПЕРЕЗАЛИЛ

но на компасе отсутствует стрелка ДПРС, потому, что глючит - врёт, показывает ерунду

РС Кому хочется на неё посмотреть; что именно она показывает, спрашивайте. Там всё для её изображения готово, просто надо её включить.

Подробности в следующем посту...
=AxA=_Polus39
15 мая 2013, 10:17
 
Перейти в форум
Перейти в тему

форум, который может быть отключен

Всем привет!
Прочитал на вашем форуме, что могут быть траблы с вашим форумом и может быть временно отключен. Если вдруг возникнут проблемы, можем помочь запасной полосой на форуме и ТС при необходимости. Где нас искать, знаете.
159BAG_Civis
30 сентября 2013, 19:22
 
Перейти в форум
Перейти в тему

РАДИО =AxA=

:kaif: :kaif: :kaif: :kaif: :kaif: :kaif: :kaif: :kaif: :kaif: :kaif: :kaif: :kaif: :kaif: :kaif:
:support: :support: :support: :support: :support: :support: :support: :support: :support: :support: :support: :support:
:salute: Настоящим порадую всех настройкой долго ожидаемого управляемого радио в ТС. :salute:
http://puu.sh/4Dzvz/01c9f949cc.png
Что это?
Плейлист в 7438 композиций и управление плеером находится по адресу: http://ooo.servebeer.com:38475/
Добавление своих треков в этот плейлист - через администраторов нашего сервера либо через ФТП:
Если через админов: делаете папку с треками, обзываете ее как-нить, архивом сбрасываете админам либо прикрепляете его в данную тему. Зальем архив на сервер, обновим плейлист по Вашим пожеланиям.

Как это работает?
Трансляция производится в канале РАДИО пользователем РАДИО =AxA= .
Общий звук всего радио регулируется на странице управления радио (см. скрытый текст выше);
Частный звук (если остальным "норм") - непосредственно в ТС - (ПКМ на нике транслятора и прибавляем-убавляем звук).

Прослушивать радио, находясь в другом канале, можно, подключаясь клоном во второй вкладке ТС и закинувшись им в канал РАДИО.
:takvot:


Музыку можно заливать на ФТП:
:bugaga:
http://ooo.servebeer.com:8080/UPLOAD_MUSIC/
Логин: RADIO
Пароль: RADIO111
После загрузки файла на ФТП в управлении нажимаем большую кнопку http://puu.sh/6pA5l/aaf52a12c1.png ;
В окошке набираем:
E:/Music/UPLOAD_MUSIC/НАЗВАНИЕФАЙЛА.РАСШИРЕНИЕ
Например: E:/Music/UPLOAD_MUSIC/Visota.mp3
Обновляем страницу;
В самом низу списка путь к песне;
Кликаем дважды на нем;
PROFIT :simulator:
http://puu.sh/4DzB2/12ebc58941.png
:kaif: :wasssaabe: :support: И не благодарите ))))) :support: :wasssaabe: :kaif:


Чуть позжа желающих научу ребутать плеер удаленно.
=AxA=OOO
29 сентября 2013, 18:43
 
Перейти в форум
Перейти в тему

патч 4.12.2 отличается от 4.12.1 файлом SFS, просто можно меняя этот файл, меняем версию игры.
=V=Kirill
24 октября 2013, 7:53
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Зашли на ФН для начала , гоняли на самоварах тип 18 . Первый вывод - парой летать легче , чем втроём ( одного искать легче ) . Второй вывод - нужно выбирать какойта один симулятор ... или Ил , или Роф . Есть наверное многостаночники , однако ... у меня после смены - ни там , ни там ни полёта , ни стрельбы .
=VS=_emely
9 ноября 2013, 2:47
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Продублирую (отписался на сайте БзС):
Не могу не поделиться. Понимаю, что не первый и не оригинален, но - просто прет. Эмоции - как после первого вылета на Як-52 (да хоть и пассажиром).

Итак, когда все уже полетели я уже спал, ибо подъем ранний. С работы летел - посмотрю потом, сколько штрафов за превышение придет... Запустил игру, часа полтора-два продираясь сквозь буржуйский язык ковырялся с настройками, но вот - пункт меню Missions, настройки реализма сразу в Expert (еще бы и залочить их там, дабы соблазна не было - привыкнешь к "костылям" - потом переучиваться придется).

И вот - Start!

Кабина - супер! Сначала поигрался рычажками - туда-сюда (дали ребенку игрушку). Запуск. На разбеге самолет вполне уверенно удерживается педалями, хватило бы и трети полосы по ширине (можно группой взлетать), главное резко не дергать ручку газа и педали.

Первая засада - самолет не набирает скорости! Проверил РПО - облегчен. Все равно обороты около 2000.Пришлось прекращать взлет, полоса кончилась, какие-то деревца приближались, проверять прозрачные они или нет не хотелось - педаль до упора, подломаная стойка.

Полез на форум. Кто-то писал, что РУД может не набирать более 50%. Проверил - все ручки ходят вроде бы по полному ходу... Пересмотрел ролик Дифиса... У него обороты ок.2700 Что за ...?

О, а вот и пост от Зубова, что он там пишет? ... "Поставить рычаг высотного корректора (высотного газа) в закрытое положение (полностью на себя)" А у меня? Не помню. Новая попытка, "по Зубову". ... ДАААААА!!!! Обороты 2700, скорость растет, и тут ... я даже почувствовал "воздушную подушку" / "экранный эффект" (несмотря на то, что джой без обратки). Даже не добежав до конца полосы самолет оказался в воздухе. Я лечу!!!

Убрать шасси. ... На какой бишь скорости убирать щитки? Благо убираются они плавно. Не важно, скорость уже ближе к тремстам. Убираю щитки. Прибрать газ, прибрать обороты. Лечу. Выдох.

Чем заняться? Попробуем простой пилотаж. Виражи, 30, 60 градусов. Не работает вариометр, жаль, понимаю - ранний доступ, 32% готовности, но я привык по нему ориентироваться - в горизонте у меня вираж или нет.

Попробуем что-нибудь посложнее, например петлю. Разгоняюсь со снижением, скорость 500 (а когда там флаттер, кто-нить помнит? я - нет). Ручку на себя (как плохо без трекира - помер недавно, когда еще новый будет) ... Что за черт!? В верхней точке самолет срывается! Ну что, здравствуй перевернутый штопор? Как из него выходить-то? ... Странно, ЛАГГ без всяких усилий с моей стороны выходит вслед за рулями в пикирование, набирает скорость, вывод. Пробую еще раз. Ручку на себя энергичнее - ну вот, хоть и не чисто, но для первости - сойдет (когда еще пилотажные дымы прикрутят?). Теперь иммельман ... получилось. Ранверсман? ... Ну да он у меня и так всегда плохо получался... Скоординированная бочка? Пониже над полосой... Ну не так чисто, как в "Старичке", в ворота из кранов я бы не прошел ... наверное. Но и не убился, уже хорошо.

Какой же ЛАГГ инерционный! Каков же Ил окажется? (как иловода меня это очень интересует).

Попробуем бреющего... ниже, еще ниже. Вот уже и деревья выше крыльев... хватит.

Ну все, теперь на посадку. Убираю газ, облегчаю винт, щитки, шасси. Блин, как быстро падает скорость! Добавляю. А где полоса? (как же плохо без трекира!) Черт, вот же она, чуть в стороне. Педаль, небольшой крен (кто там писал, что с выпущенными щитками этого делать нельзя? мне и надо-то десяток метров влево). А вот и бетонка. Эх, а почему бы не конвеер? Щитки прибрать, плавно газу... Какого...?! Самолет замотало по полосе, парирую педалями, но амплитуда только растет... Приехали - подломанная стойка, плоскость... но живой! Что это? - Ноги на педалях подрагивают. Пульс - как после пробежки. Адреналина хватает. Все выход.



Что в итоге? (Пишу уже хлебнув чайку, пульс успокоился). Не думаю, что на этой неделе я смогу серьезно и обстоятельно отлавливать баги (как у других получается?) Мое состояние? Вспомните рожу Шварцнейгера в фильме "Близнецы" после первого секса. Сначала - "медовый месяц" с БзС-ом. Ну хотя бы три дня. А потом можно уже и критическим взглядом посмотреть.
=VS=_Enot17
20 ноября 2013, 0:05
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Треки с кобрами, штуками и мессерами лежат тут: http://ooo.servebeer.com:8080/FTP-SERVER/tracks/MYBUK/
Это мы году эдак в 2009 собирали материал для тематического ролика про Покрышкина, фактически сценарий одного из вылетов его группы на Кубани.
=AxA=OOO
13 декабря 2013, 18:28
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Во, почти случайно нашёл кучу обучалок на канале Качинской авиагруппы Ю-Туба...
Налетай-разбирай:
http://www.youtube.com/user/kagsquad
-=NT=-Milich
4 декабря 2013, 9:39
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Кино на основе БзС – «Один за всех, или Месть лейтенанта Зажигайло».

Выложил на Сталинградском http://forum.il2sturmovik.ru/topic/853-rannij-dostup-vpechatleniya-i-otzyvy/#entry111902

Сюжет юкобы фильма:


С филда Лапино на трех грузовиках сбежала группа немецких шпиенов, которые в течение двух недель под видом НКВД-шников находились в расположении полка товарищей и занимались тем, что имели товарищам мозг и понижали боеготовность. В частности – это по их вине полк до сих пор не имеет ракетно бомбового вооружения.

В догонку за ними помчался коммисар полка майор Убей-Конь на грузовичке. Однако он их явно не догонит.

Перед отъездом враг вывел из строя все самолеты, кроме одного ЛаГГ-3, насыпав в бензобаки сахар, а так же всех летчиков полка, путем добавления в еду посрачина с озверином, в результате чего у всех пилотов случилось сильнейшее расстройство желудка в сочетании с приступом немотивированной агрессии, в результате чего все они не могут леать, но зверски ругаются друг с другом на форуме.

Есть только один боеспособный пилот - молодой товарищ только что из учебки лейтенант Зажигайло. Он получил задание: взлететь на единственном боеспособном ЛаГГе, обнаружить и уничтожить 3 грузовика, на которых уходит в направлении линии фронта группа вражеских шпионов с секретнной документацией.

Теперь серьезно. В ролике поясняются особенности атаки движущейся небронированной наземной цели с применением курснового вооружения.
http://www.youtube.com/watch?v=5LqclmqbLDY

Разбор Storm62 Ну , что я могу сказать... познавательно, есть на что посмотреть, конечно есть и ошибки, например правый крен на взлете, еще не сказал когда закрылки убрал, после обнаружения цели построил заход строго под 90' , а это считается самым неудачным заходом, потому, что время встречи с целью минимальное и требует очень тщательного выбора точки упреждения при стрельбе, рекомендуется выполнять заход в попутном или встречном направлении под углом от 30 до 60 градусов, так по крайней мере учили нас на вертушках атаковать движущиеся цели. Всегда есть возможность немного скорректировать заход при не удачной первой атаке. А так в общем все понравилось.
Martefi
20 декабря 2013, 9:52
 
Перейти в форум
Перейти в тему

В процессе ремонта, слегка модернизировал свой ФФ2, приделав курок под мизинец от старого Х-52 (с этим Х-52 я летал года 3, от чего видна стершаяся до желтого пластика краска на курке). Немного коряво вышло, но зато работает, и теперь я наконец-то могу раздельно использовать пушки и пулеметы.
DSC00079.jpg
=AxA=_Dolka_Apelsina
22 декабря 2013, 2:10
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Добавлено спустя 1 минуту 53 секунды:72AG_Martefi, Шикарные видео. Не слетаю, так хоть посмотрю. )
Спасибо, рад что пригодилось. А чего не слетаешь?

Около 4 мин дуэль с мессером ботом. С комментариями. Ничего примечательного, но если у ястребов есть замечания, я буду признаетелен. http://youtu.be/sp5c1BG2LFA
Martefi
26 декабря 2013, 16:24
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Настройка Conf.ini

159BAG_Todenis полное описание файла conf.ini с расшифровкой всяких хитрых названий:
.................................................. ...............................................

[il2]
title=Il2-Sturmovik Forgotten Battles
; Описание заголовка игры

hotkeys=HotKey game
; Определяет раздел, где описаны горячие клавиши
[window]
; раздел описывает свойства окна игры в Windows

width=1024
; Разрешение экрана по горизонтали (в пикселах)

height=768
; Разрешение экрана по вертикали (в пикселах)
; Примечание: Разрешение некоторых LCD-мониторов не включено в опции ЗС/АВН/ПХ (например – 1280х1024).
; Введите ваши значения, выставьте SaveAspect=0, сохраните conf.ini и запускайте игру...
; (если Вы в последствии запустите утилиту il2setup.exe и закроете её кликнув на “OK”, то разрешение в игре изменится на 640x480 16bit)
; Теперь важный момент! Когда Вы запускаете игру, она, возможно, будет выглядеть размыто и с низким качеством картинки.
; Если Вы войдете в «Настройки» – «видеорежимы», то там увидите 800x600 или некоторый другой низкий уровень разрешения.
; НЕ ИЗМЕНЯЙТЕ ЭТИ ОЧЕВИДНО НИЗКИЕ ПО КАЧЕСТВУ ПАРАМЕТРЫ НАСТРОЙКИ! Когда Вы начнёте игру, она будет в великолепном высоком разрешении.

ColourBits=32
; 16, 32 - Глубина цвета окна игры.

DepthBits=24
; 16, 24 - Глубина цвета текстур и Z - буфера.

StencilBits=0
; 0, 8 - Соответствует значению «Включить стенсил - буфер» на вкладке «Драйвер» в il2setup.exe. (8-необходимо для включения «Превосходного режима» графики)

ChangeScreenRes=1
; 0..1 - Разрешить смену разрешений экрана в игре

FullScreen=1
; 0..1 - Полноэкранный режим (1), либо запускать игру в окне (0)

DrawIfNotFocused=0
; 0..1 - Рисовать картинку, когда окно не в фокусе

EnableResize=0
; 0..1 - Разрешить менять размер окна (для «оконного» режима)

EnableClose=1
; 0..1 - Разрешить кнопку закрытия окна (для «оконного» режима)

SaveAspect=1
; 0..1 - Принудительное включение режима, когда пропорции выводимого изображения расчитаны на геометрические пропорции экрана 4:3.

Use3Renders=0
; 0..1 - Позволяет использование до 3 экранов (я перевёл именно так...).

[GLPROVIDER]
; Раздел комментирует, какой 3D-драйвер Вы используете.

GL=Opengl32.dll
; OpenGL32.dll, dx8wrap.dll - Это будет openGL или Direct X в зависимости от того, что Вы выбрали при установке.

[GLPROVIDERS]
; Параметры этого раздела изменяются через il2setup.exe.

OpenGL=Opengl32.dll
DirectX=dx8wrap.dll

[NET]
; Настройки для многопользовательской игры по сети/internet

speed=25000
; Скорость соединения, под которую игра оптимизирует пакеты.
; 9.6k – 900
; 14.4k – 1500
; 28.8k – 3000
; 56k – 5000
; ISDN – 10000
; xDSL – 25000
; LAN – 100000

routeChannels=0

serverChannels=31
; Для сервера. Указывает максимально-допустимое число внешних игроков.

localPort=21000
; Порт на нашей машине, который будет использовать игра. Нужно, чтобы Ваш брандмауэр позволял Вам соединяться с сетью по этому порту.

remotePort=21000
; Порт, на который коннектимся.

SkinDownload=1
; 0..1 - Разрешить «подгрузку схем окрасок». (0,1).

serverName=No Name
; Название собственного сервера.

serverDescription=
; Описание собственного сервера.

remoteHost=
; IP адрес удаленного компьютера

localHost=
; IP адрес собственного компьютера

socksHost=

checkServerTimeSpeed=1
; Проверка синхронности протекания времени. Сетевой код Ил-2 непрерывно синхронизируют время между клиентом и сервером. Защита от Спидхака.

checkClientTimeSpeed=0

checkTimeSpeedDifferense=0.05
; Дополнительный параметр. Позволяет серверу устанавливать максимальное отклонение синхронности протекания времени на сервере и машине клиента.
; Значение по-умолчанию – 0.2 (20 процентов) .

checkTimeSpeedInterval=5
; Дополнительный параметр. Максимально разрешенный промежуток времени, пока «расхождение синхронности» превышает норму.
; Значение по-умолчанию – 17 (17секунд). Потом – кик! Заданные величины посылаются в окне чата на всех клиентах так:
; checkTimeSpeed N sec K%.
; Установка параметров checkTimeSpeedDifferense и checkTimeSpeedInterval в чрезвычайно низкие значения
; может заставить защиту от чита срабатывать даже тогда, когда Спидхак не используется.
; Это может случиться, когда качество связи низко, и много ошибок соединения.
; Это может также случиться от сбоев аппаратных средств ПК, типа перегревания компьютерного таймера, вызывающего изменения частоты.

[MaxLag]
; Настройка сервера на автоматическокое удаление игроков с плохой связью.

farMaxLagTime=10.0
; Максимально разрешённый период обрыва связи с игроком (сек). Большая дистанция до других игроков.

nearMaxLagTime=2.0
; Максимально разрешённый период обрыва связи с игроком (сек). Малая дистанция до других игроков.

cheaterWarningDelay=5.0
; Время (сек) до выдачи повторного предупреждения «Кажется, кто-то жульничает!» (применимо к одному и тому же клиенту).

cheaterWarningNum=-1
; Сколько предупреждений должен получить клиент, прежде чем будет автоматически удалён с сервера (-1=автокик отключен).
; В файле [путь установки Ил-2]\i18n\netmessages_ru.properties есть строки:
; user_cheating1 /текст_в_юникоде (обнаружено вероятное жульничество.)
; user_cheating2 /текст_в_юникоде (обнаружено вероятное мошенничество.)
; user_cheating3 /текст_в_юникоде (кажется кто-то жульничает!)
; Эти три строчки соответствуют 1й,2й,3й задержке в получении пакетов от клиента сервером.
; Можно вставить:
; user_cheating1 {0} /текст_в_юникоде
; user_cheating2 {0} /текст_в_юникоде
; user_cheating3 {0} /текст_в_юникоде
; тогда Вы будете знать – задержка чьих пакетов вызвала это сообщение.

[chat]
; Настройки встроенного в игру чата.

region=(dx=0.6925,dy=0.071666665,x=0.0,y=0.0)
; Область экрана, где размещается окно чата.

msg0 =
; Быстрое сообщение “0”

adr0=ALL
; Адрес, кому говорим “0”. (ВСЕМ)

msg1 =
; Быстрое сообщение “1”

adr1=MY_ARMY
; Адрес, кому говорим “1”. (Пилоты нашей команды)

autoLogDetail =
; 0..3 - Дополнительный параметр настройки сервера. Устанавливает «уровень болтливости» сервера в чате.
; Доступны следующие значения:
; «0» – отключить все сообщения состояния.
; «1» – сообщать только о победах в бою игрока с игроком.
; «2» – сообщать о победах в боях игрока с игроком и игрока с компьютером.
; «3» – полно всякой болтовни.

[game]
; Некоторые установки игры.

Arcade=0
; 0..1 - «Аркадный режим». Добавляет интересные визуальные эффекты (прорисованы результаты стрельбы и др.)

HighGore=0
; 0..1 - Отображать кровь в некоторых самолётах

mapPadX=0.6689453
; Относительная абсцисса верхнего левого угла карты

mapPadY=-0.046875
; Относительная ордината верхнего левого угла карты

viewSet=32
; Snap view -Even number. Pan view Odd number.
; Видимо, показывает, какой режим обзора есть активный

Intro=0
; 0..1 - Вступительный ролик при каждом запуске игры

NoSubTitles=0
; 0..1 Отключить субтитры речевых сообщений ботов (в верхней части экрана)

SubTitlesLines=3
; Количество строк субтитров.

NoChatter=0
; 0..1 - Отключить голоса AI-пилотов

NoHudLog=0
; 0..1 - Отключить текстовые сообщения и предупреждения в HUD

NoLensFlare=0
; 0..1 - Отключить эффект «объектива»

iconTypes=3
; 0..3 - Тип иконок, меняется в игре кнопкой.
; 0=выкл.
; 1=Дистанция;
; 2=Дистанция + Имя Игрока;
; 3=Дистанция + Тип самолёта/ID + Имя Игрока.

eventlog=eventlog.lst
; Имя лог-файла

eventlogkeep=0
; 0..1 - Сохранять лог-файл
; 0 = каждая загрузка карты – лог-файл очищается,
; 1 = файл не очищается, и логи миссий пишутся последовательно от вылета к вылету друг за другом

HakenAllowed=1
; 0..1 - Разрешить отображение свастики

3dgunners=1
; 0..1 - включение 3D-модели обслуги для некоторых артсистем из ПХ

ClearCache=0
; 0..1 - Разрешение очистки кеша графики при выходе их игры

[HotKey game]
; описывает некоторые назначения клавиш

PrintScreen=ScreenShot
; скриншут экрана (формат – .tga)

P=pause
Pause=pause
; Горячие клавиши паузы

[HotKey gui]

Escape=activate
; Эта строка нужна в conf.ini, чтобы была возможность закончить миссии.
; По некоторым причинам, эта строка очень часто исчезает при внесении исправлений.

[HookViewFly Config]
; Раздел настроек внешнего вида F3 («пролёт со следящей камерой»).

timeFirstStep=2.0
; Время (сек) до момента, пока самолёт не поравняется с камерой.

deltaZ=10.0
; Под каким углом камера изначально направлена на самолёт.

[HookView]
; Внешние виды. Управление.

MouseLeft=Len
; Изменить удаление камеры от объекта

[HookView Config]
; Внешние виды. Настройка.

AzimutSpeed=0.1
; горизонтальная чуствительность мыши.

TangageSpeed=0.1
; вертикальная чуствительность мыши.

LenSpeed=1.0
; скорость изменения мышью дистанции от камеры до объекта.

MinLen=1.0
; Минимальная дистанция, на которую можно придвинуть камеру к объекту.

DefaultLen=20.0
; Растояние камера-объект по-умолчанию (при переключении на внешние виды)

MaxLen=3000.0
; Максимальная дистанция, на которую можно отодвинуть камеру от объекта.
; Значение 100000 будет соответствовать, что вы можете отодвинуть камеру на 100км.(интересный параметр)

Speed=6
; Чувствительность мыши на удаление/приближение

[HotKey builder]
; Назначение клавиш для работы в «Полном редакторе» миссий.

MouseLeft=objectMove
; Выделить объект

MouseRight=popupmenu
; Вызывает меню (снять выделение, удалить, разрушить,... объект)

Enter=freeView
; Включает 3D-режим редактора

Shift MouseLeft=worldZoom
; Определяет область карты для последубщего увеличения (zoom)

Alt MouseLeft=select+
Alt MouseRight=select-
Alt Ctrl=unselect
; Снять выделение объекта

PageDown=change+
; Меняет тип выделенного объекта на следующий согласно списку (только для объектов типа «Объекты»... понятно? :))

PageUp=change-
; Меняет тип выделенного объекта на предыдущий согласно списку

End=change++
Home=change--
Ctrl MouseLeft=insert+
; Копия выделенного объекта

Insert=insert+
NumPad-0=insert+
F=fill
; В режиме «Вид» – «Разрушения»: вносит установленный уровень разрушений на объекты ландшафта (в области, указанной курсором)

Ctrl MouseRight=delete+
; Удаляет выбранный объект

NumPad.=delete+
Delete=delete+
Backspace=cursor
; В 3D-режиме: включает свободный курсор/переключается на ближайший объект

Tab=cursor
F10=land
; Показать/убрать текстуры ландшафта.

F11=onLand
NumPad-=normalLand
; Выравнивает плоскость 3D-курсора или палубы кораблей параллельно поверхности земли (режим – «подводная лодка в степях Украины»...)

NumPad+=toLand
NumPad-5=resetAngles
; Обнулить угол поворота объекта

NumPad-8=resetTangage90
; Повернуть объект «нос-на восток» («корма-вниз» для стационарных кораблей)

NumPad-7=stepAzimut-5
; Поворнуть объект на 5 градусов налево

NumPad-4=stepAzimut-15
; Поворнуть объект на 15 градусов налево

NumPad-1=stepAzimut-30
; Поворнуть объект на 30 градусов налево

NumPad-9=stepAzimut5
; Поворнуть объект на 5 градусов направо

NumPad-6=stepAzimut15
; Поворнуть объект на 15 градусов направо

NumPad-3=stepAzimut30
; Поворнуть объект на 30 градусов направо

[MouseXYZ]
; Этот раздел должен отвечать за 3D-вид объектов в «Полном редакторе» и в окне просмотра свойств самолёта. Однако у меня это не работает, почему-то...

F1=SpeedSlow
; FMB 3D View – slow (precise) movement of object

F2=SpeedNormal
; FMB 3D View – normal\movement of object

F3=SpeedFast
; FMB 3D View – fast (course) movement of object

MouseRight=XYmove
; FMB 3D View – right click and hold moves object

F4 MouseRight=Zmove
; FMB 3D View – F4 + righthold moves object up/down

MouseMiddle=Amove
; FMB 3D View – Middle button hold rotates object around Z axis

F5 MouseRight=Amove
; FMB 3D View – F4 + left button hold rotates object around Z axis

F6 MouseRight=Tmove
; FMB 3D View – F6 + left button hold rotates object around Y (X?) axis

F7 MouseRight=Kmove
; FMB 3D View – F7 + left button hold rotates object around X (Y?) axis

[MouseXYZ Config]
RealTime=1
[HotKey Console]
; Консоль игры. Назначения клавиш.

Shift Tab=Activate
; Вызвать консоль (Shift Tab – по-умолчанию)

[Console]
; Консоль игры. Настройки

HISTORY=1024
; Сколько записей консоли сохранять.

HISTORYCMD=1024
; Сколько команд сохранять.

LOAD=console.cmd
; Имя файла истории команд консоли (загружается при запуске игры)

SAVE=console.cmd
; Имя файла для сохранения истории команд консоли

LOG=0
; 0..1 - Запись лога консоли

LOGTIME=0
; С какой периодичностью его писать (в сек).

LOGFILE=log.lst
; Имя лог-файла.

LOGKEEP=0
; 0..1 - дополнять лог-файл новыми сессиями

[sound]
; Раздел настроек звуковой карты
; dont set “hardware acceleration” to full in directx
; e.g. Start – Control Panel – Sound Devices – Advanced – Hardware Acceleration
; when there is mention of Volume [0..14] beware !
; > out of bounds can crash system "сетевой телефон">"использовать"

SoundFlags.AutoActivation=0
; Тоже «дохляк»

RadioFlags.PTTMode=0
RadioFlags.PlayClicks=0
; 0..1 - Play “radio clicks”

ActLevel=0
; 0..14 - Activation Level of in-game radio

MicLevel=0
; 0..14 - Microphone input level for in-game radio

SoundFlags.forceEAX1=0
; 0..1 - Force EAX1 effects

[rts]
; Раздел описывает используемые игрой устройства ввода
;ProcessAffinityMask=1
; параметр контроля Hyperthreading.
; 1 – использовать первый процессор
; 2 – использовать второй процессор
; 3 – использовать оба процессора

mouseUse=2
; Использовать мышь
; 0 - не использовать
; 1 - системный курсор всегда поверх экрана
; 2 - использовать курсор игры

joyUse=1
; 0..1 - Использовать джойстик

trackIRUse=1
; 0..1 - Использовать TrackIR (утилита NewView требует, чтобы эта опция была включена)

DisableIME=0
locale=
; Языковые установки. Если пустой, =English

[rts_mouse]
SensitivityX=1.0
; Чувствительность мыши по оси x.

SensitivityY=1.0
; Чувствительность мыши по оси y.

Invert=0
; 0..1 - Инвертировать мышь.

SensitivityZ=1.0
[rts_joystick]
; Установки кривых отклика для джойстика
; Формат записи следующий:
; первое число задаёт мёртвую зону для оси (0..50)
; последующие 10 чисел – описывают конфигурацию кривой отклика
; крайнее число задаёт уровень фильтрации данных с оси (сглаживание) (0..100)
; на самом деле, эти числа могут быть как положительные, так и отрицательные и больше 100

X=0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 0
; Кривая отклика по X по умолчанию (крен)

Y=0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 0
; Кривая отклика по Y по умолчанию (тангаж)

Z=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
; Кривая отклика по Z по умолчанию (рыскание)

RZ=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0
; Кривая отклика по RZ по умолчанию (рыскание)

FF=0
; 0..1 - Джойскик использует Force Feed Back

U=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0
; Кривая отклика по U по умолчанию (тяга)

V=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0
1X=0 0 3 7 15 25 35 50 66 84 100 0
; GAME ID #1 (x-axis)
; Системная нумерация ID девайсов начинается с 0, в игре - с 1. Так что это кривая для первого джойстика

1Y=0 0 5 10 17 25 33 43 54 71 100 0
; GAME ID #1 (y-axis)

1RZ=0 0 8 19 29 39 51 62 75 86 100 0
; GAME ID #1 (z-axisrotation)

1U=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
1V=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
1X1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
; GAME ID #2 (x-axis)

1Y1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
1Z1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
1RZ1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
[Render_DirectX]
; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима DirectX.
; Большинство пользователей используют режим OPENGL, так как игра оптимизирована под него.

TexQual=3
; 0..3 Качество текстур
; 3= normal
; 2= понижение качества текстур в 2 раза
; 1= понижение качества текстур в 4 раза
; 0 = понижение качества текстур в 8 раз

TexMipFilter=2
; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание);
; 0 = Bilinear (быстро),
; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее),
; 2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза)

TexCompress=0
; 0..2 Тип текстурной компрессии
; 0 = Отсутствует
; 1 = 16Bit
; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур)
; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен)

TexFlags.UseDither=1
; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цвете

TexFlags.UseAlpha=0
; 0..1 Использовать Альфа-канал

TexFlags.UseIndex=0
; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия

TexFlags.PolygonStipple=1
; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой

TexFlags.UseClampedSprites=0
; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов

TexFlags.DrawLandByTriangles=1
; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками

TexFlags.UseVertexArrays=1
; 0..1 Использовать массивы вершин

TexFlags.DisableAPIExtensions=0
; 0..1 Запретить расширения драйвера

TexFlags.ARBMultitextureExt=1
; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование
; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные

TexFlags.TexEnvCombineExt=1
; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур

TexFlags.SecondaryColorExt=1
; 0..1 Использовать второй вершинный цвет (при отрисовке тумана и т.д.)

TexFlags.VertexArrayExt=1
; 0..1 Использовать массивы вершин

TexFlags.ClipHintExt=0
; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой)

TexFlags.UsePaletteExt=0
; 0..1 Использовать палитровые текстуры

TexFlags.TexAnisotropicExt=0
; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию

TexFlags.TexCompressARBExt=1
; 0..1 Должно быть включено, если используется Использовать текстурную компрессию S3TC

TexFlags.TexEnvCombine4NV=0
; 0..1 use Environmental combine (nVidia)

TexFlags.TexEnvCombineDot3=0
; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+)

TexFlags.DepthClampNV=0
; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia

TexFlags.SeparateSpecular=0
; 0..1

TexFlags.TextureShaderNV=0
; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры

HardwareShaders=0
; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима)

Shadows=2
; 0..1 Уровень отрисовки теней

Specular=2
; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле...

SpecularLight=2
; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла

DiffuseLight=2
; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному ;-)

DynamicalLights=1
; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении

MeshDetail=2
; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей

VisibilityDistance=3
; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко)

Sky=2
; 0..2 Уровень прорисовки облаков

TypeClouds=0
; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+)

Forest=2
; 0..3 Уровень прорисовки леса

Water=2
; 0..3 Уровень прорисовки воды
; 0 – быстрая прорисовка, без эффектов отражения
; 1 – отражение облаков и земли, тени облаков
; 2 – волны – круть! Айвазовский отдыхает... Видяха только нужна нехилая. При выключенных шейдерах накладвается примитивная
; текстура волн, что облегчает определение расстояния до воды на картах Пасифика
; 3 – тоже, что и “2”, только с шэйдерами 3.0 (кхе-кхе...) :)

Effects=1
; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение “0” – эффекты без теней)

LandShading=3
; 0..3 Освещение ландшафта

LandDetails=2
; 0..2 Уровень детализации ландшафта

LandGeom=2
; 0..2 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии

TexLarge=1
; Разрешение текстур для объектов (самолётов)
; 0=текстуры разрешения 512x512,
; 1=текстуры разрешения 1024x1024

TexLandQual=3
; 0..3 Качество текстур ландшафта

TexLandLarge=1
; Разрешение текстур для ландшафта
; 0=текстуры низкого разрешения
; 1=текстуры высокого разрешения

VideoSetupId=4
; 0..17 тип пресета для графической платы

ForceShaders1x=0
; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700.

PolygonOffsetFactor=-0.15
; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15

PolygonOffsetUnits=-3.0
; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0

[Render_OpenGL]
; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима OpenGL.
; Большинство пользователей используют режим OPENGL, так как игра оптимизирована под него.

TexQual=3
; 0..3 Качество текстур
; 3= normal
; 2= понижение качества текстур в 2 раза
; 1= понижение качества текстур в 4 раза
; 0 = понижение качества текстур в 8 раз

TexMipFilter=2
; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание);
; 0 = Bilinear (быстро),
; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее),
; 2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза)

TexCompress=0
; 0..2 Тип текстурной компрессии
; 0 = Отсутствует
; 1 = 16Bit
; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур)
; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен)

TexFlags.UseDither=1
; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цвете

TexFlags.UseAlpha=0
; 0..1 Использовать Альфа-канал

TexFlags.UseIndex=0
; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия

TexFlags.PolygonStipple=1
; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой

TexFlags.UseClampedSprites=0
; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов

TexFlags.DrawLandByTriangles=1
; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками

TexFlags.UseVertexArrays=1
; 0..1 Использовать массивы вершин

TexFlags.DisableAPIExtensions=0
; 0..1 Запретить расширения драйвера

TexFlags.ARBMultitextureExt=1
; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование
; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные

TexFlags.TexEnvCombineExt=1
; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур

TexFlags.SecondaryColorExt=1
; 0..1 Использовать второй вершинный цвет (при отрисовке тумана и т.д.)

TexFlags.VertexArrayExt=1
; 0..1 Использовать массивы вершин

TexFlags.ClipHintExt=0
; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой)

TexFlags.UsePaletteExt=0
; 0..1 Использовать палитровые текстуры

TexFlags.TexAnisotropicExt=0
; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию

TexFlags.TexCompressARBExt=1
; 0..1 Должно быть включено, если используется Использовать текстурную компрессию S3TC

TexFlags.TexEnvCombine4NV=0
; 0..1 use Environmental combine (nVidia)

TexFlags.TexEnvCombineDot3=0
; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+)

TexFlags.DepthClampNV=0
; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia

TexFlags.SeparateSpecular=0
; 0..1

TexFlags.TextureShaderNV=0
; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры

HardwareShaders=0
; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима)

Shadows=2
; 0..1 Уровень отрисовки теней

Specular=2
; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле...

SpecularLight=2
; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла

DiffuseLight=2
; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному ;-)

DynamicalLights=1
; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении

MeshDetail=2
; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей

VisibilityDistance=3
; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко)

Sky=2
; 0..2 Уровень прорисовки облаков

TypeClouds=0
; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+)

Forest=2
; 0..3 Уровень прорисовки леса

Water=2
; 0..3 Уровень прорисовки воды
; 0 – быстрая прорисовка, без эффектов отражения
; 1 – отражение облаков и земли, тени облаков
; 2 – волны – круть! Айвазовский отдыхает... Видяха только нужна нехилая. При выключенных шейдерах накладвается примитивная
; текстура волн, что облегчает определение расстояния до воды на картах Пасифика
; 3 – тоже, что и “2”, только с шэйдерами 3.0 (кхе-кхе...) :)

Effects=1
; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение “0” – эффекты без теней)

LandShading=3
; 0..3 Освещение ландшафта

LandDetails=2
; 0..2 Уровень детализации ландшафта

LandGeom=2
; 0..2 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии

TexLarge=1
; Разрешение текстур для объектов (самолётов)
; 0=текстуры разрешения 512x512,
; 1=текстуры разрешения 1024x1024

TexLandQual=3
; 0..3 Качество текстур ландшафта

TexLandLarge=1
; Разрешение текстур для ландшафта
; 0=текстуры низкого разрешения
; 1=текстуры высокого разрешения

VideoSetupId=4
; 0..17 тип пресета для графической платы

ForceShaders1x=0
; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700.

PolygonOffsetFactor=-0.15
; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15

PolygonOffsetUnits=-3.0
; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0

[DGen]
; Раздел по-умолчанию отсутствует. Появляется при запуске «Карьеры». Описывает настройки генератора мисии

NoBadWeather=1
; 0..1 В течении кампании не будут появляться миссии с плохими погодными условиями

MissionDistance=50
; 10..200 Среднее растояние до цели в миссиях (км)

NoAirfieldHighlight=1
; 0..1 Отсутствует зенитная артиллерия на неиспользуемых в миссии аэродромах

RandomFlights=0
; 0..5 Уровень присутствия в миссиях «случайных полетов» – полетов, не связанных с вашей миссией (дружественных и вражеских самолётов).
; Вероятность встречи с ними носит случаянный характер. (по-умолчанию – 3)

MaxFLAK=5
; 0..100 Затрагивает количество зенитной артиллерии, которая будет размещена на вашем маршруте до цели. (по-умолчанию – 10)

AirIntensity=Low
; Low, Medium, Hight - Уровень насыщенности полетами, связаными с вашей миссией. По-умолчанию – “medium”.
; На уровне “low” не будет никаких «случайных» полетов и параметр RandomFlights игнорируется.

GroundIntensity=Low
; Low, Medium, Hight - Уровень насыщенности миссии наземными целями. (По-умолчанию – “medium”.)
; На уровне “low” наземные объекты будут только в районе цели и активных аэродромов.
; На уровне “high” и “medium” будут присутствовать дополнительные наземные объекты.

Maxbomberskill=1
; 0..3 Ограничение уровня AI для стрелков бомбардировщиков. Соответствует уровням AI: (курсант, новичок, ветеран, ас).
; Ограничение Maxbomberskill не действует на дружественные бомбардировщики и не действует на самолёты транспортной авиации.

CampaignMissions=Hard
; Easy, Normal, Hard - Уровень трудности заданий в миссии. По-умолчанию – “normal”.
; Параметр затрагивает число вражеских самолетов в противоположность числу дружественных.

CampaignAI=Hard
; Easy, Normal, Hard - Уровень AI вражеских пилотов.
; Повышение уровня AI вражеских пилотов одновременно уменьшает уровень AI дружественных объектов. И наоборот.

CampaignLength=Short
; Длительность кампаний.VeryShort, Short, Medium, Long, VeryLong (VeryLong – по-умолчанию)

OperationVictory=100
OperationDefeat=-100
WarVictory=1000
WarDefeat=-1000
; Результат операций влияет на исход войны вцелом. Ценность результата операции по-умолчанию – 100 пунктов (победа – добавяет, поражение – вычитает).
; Война будет закончена, если одна из сторон наберёт 1000 пунктов

UseParachutes=0
; 0..1 Японские пилоты берут в полёт парашют

[DeviceLink]
; DeviceLink – протокол для связи с внешними программами

port=21100
; Порт, используемый для связи с внешними программами

IPS=127.0.0.1
; IP для приёма данных

host=127.0.0.1
;IP для передачи данных

Это настройка драйвера видеокарты в самом Windows. Это где правой кнопкой мыши на экране щелкаешь - выбираешь свойства - потом параметры - потом дополнительно - потом настройку видюхи.
.................................................. .....................................
На практике именно благодоря этим настройкам я добился максимального качества бес слайдШоу......но это отдельная тема
.................................................. .........................................

"В данной главе рассмотрим настройки окна "Управление параметрами 3D". Оно состоит из двух закладок "Глобальные параметры" и "Программные настройки".

Возможные настройки закладки

"Глобальные параметры" :
Анизотропная оптимизация по выборке. Возможные значения - "Вкл." и "Выкл" Опция управляет оптимизацией с учетом объектов при анизотропной фильтрации. При её включении драйвер использует алгоритмы оптимизации на всех текстурных стадиях кроме основной. Включение опции несколько ухудшает качество картинки и немного увеличивает производительность.

Анизотропная оптимизация фильтрации.Возможные значения - "Вкл." и "Выкл.". При её включении драйвер форсирует использование точечного мип-фильтра на всех стадиях, кроме основной. Включение опции несколько ухудшает качество картинки и немного увеличивает производительность.

Анизотропная фильтрация. Возможные значения- "Выкл", "Управление от приложения", "2х-16х" (зависит от модели видеоадаптера).
Лаконичное описание свойств в самой панели гласит "Улучшает четкость текстур".
Не можем не согласиться : анизотропная фильтрация на сегодня является самой продвинутой техникой компенсирующей искажение пикселей, а в сочетании с трилинейной фильтрацией дает наилучшее качество фильтрации. Активация любого значения кроме "Управление от приложения" позволяет игнорировать настройки приложений. Но не следует забывать, что это очень ресурсоемкая настройка, существенно снижающая производительность.

Вертикальный синхроимпульс. Возможные значения - "Вкл." и "Выкл", "Использовать настройку 3D приложения". Под вертикальной синхронизацией (совершенно непонятно, зачем NVIDIA отошла от этого термина) понимают синхронизацию вывода изображения с частотой развертки монитора. Включение вертикальной синхронизации позволяет добиться максимально плавного изображения картинки на экране, выключение позволяет получить максимальное кол-во кадров в секунду, нередко приводя к срыву (смещению) изображения из-за того, что видеоадаптер начал прорисовку следующего кадра, тогда как еще не закончен вывод предыдущего. В силу использования двойной буферизации включение вертикальной синхронизации может вызывать падение количества кадров в секунду и ниже частоты развертки монитора в некоторых приложениях.

Включение масштабируемых текстур.
Возможные значения - "Нет" и "Билинейная", "Трилинейная". Нет - не включать масштабируемые текстуры в приложениях, которые их не поддерживают. Билинейная - лучшая производительность за счет падения качества. Трилинейная - хорошее качество изображения с более низкой производительностью. Использовать данную опцию в режиме принудительной билинейной фильтрации крайне не рекомендуется, поскольку качество изображения, получаемое при форсировании опции, просто удручающее.

Ограничение расширения. Возможные значения - "Включено" и "Выключено". Применяется для решения проблем совместимости со старыми OpenGL приложениями из-за переполнения памяти, отведенной в них для хранения сведений о возможностях видеокарты. В случае аварийного завершения приложений, попробуйте включить ограничение расширения.

Отрицательное отклонение УД (уровня детализации). Возможные значения - "Разрешить" и "Привязка". Для более контрастной фильтрации текстуры в приложениях иногда используется отрицательное значение уровня детализации (LOD). Это повышает контрастность неподвижного изображения, но на движущихся объектах появляется эффект "шума". Для получения более качественного изображения при использовании анизотропной фильтрации желательно настроить опцию на "привязку", чтобы запретить отрицательного отклонение УД.

Параметры сглаживания. Возможные значения - "Управление от приложения"" "Нет" и от 2х -8х, включая "фирменный" 2хQ режим (зависит от возможностей видеокарты) Сглаживание используется для минимизации эффекта "ступенчатости", возникающего на границах трехмерных объектов. Для конкретного приложения можно совсем отключить сглаживание или установить максимально возможное сглаживание. Данная установка серьезно влияет на производительность. Для слабых карт рекомендуется использование минимальных режимов или отключение сглаживания вовсе.

Сглаживание гамма- коррекции. Возможные значения "Вкл" и "Выкл". Позволяет выполнять гамма-коррекцию пикселов при сглаживании. Доступна на видеоадаптерах, основанных на графическом процессоре NV47 и новее.

Сглаживание прозрачности.Возможные значения - "Выкл.", "Множественная выборка", "Избыточная выборка". Управляет улучшенной технологией сглаживания, позволяющей уменьшить эффект "лесенки" на краях прозрачных текстур. Обращаем ваше внимание на то, что под словосочетанием "Множественная выборка", скрывается более привычный термин "Мультисэмплинг", а под "Избыточная выборка" - "Суперсемплинг". Последний метод имеет наиболее серьезное влияние на производительность видеоадаптера. Опция работоспособна на видеокартах семейства GeForce 6x00 и новее, при использовании драйверов версии 91.45 и выше.

Соответствующая привязка текстуры. Возможные значения- "Выкл." , "Используются аппаратные средства", "Используется спецификация OpenGL". Под "привязкой текстуры" понимают привязку координат текстуры, выходящих за ее пределы. Они могут быть привязаны к краям изображения или внутри него. Вы можете отключить привязку в случае появления дефектов текстур в некоторых приложениях. В большинстве случаев изменение данной опции не требуется.

Трилинейная оптимизация.Возможные значения - "Вкл." и "Выкл.". Включение данной опции позволяет драйверу снижать качество трилинейной фильтрации для повышения производительности, в зависимости от выбранного режима Intellisample (см. ниже)

Тройная буферизация. Возможные значения - "Вкл." и "Выкл.". Включение тройной буферизации позволяет поднять производительность при использовании вертикальной синхронизации. Однако следует помнить, что не все приложения позволяют форсировать тройную буферизацию, и повышается нагрузка на видеопамять.

Ускорение нескольких видеоплат.Возможные значения - "Режим однодисплейной производительности" "Режим многодисплейной производительности" и "Режим совместимости". Настройка определяет дополнительные параметры OpenGL при использовании нескольких видеокарт и нескольких дисплеев. Панель управления назначает параметр по умолчанию. В случае проблем с работой приложений OpenGL в конфигурациях с несколькими видеокартами и дисплеями, попробуйте изменить настройку на режим совместимости.

Фильтрация текстур. Возможные значения - "Высокое качество", "Качество", "Производительность", "Высокая производительность". Позволяет управлять технологией Intellisample. Параметр оказывает существенное влияние на качество изображения и скорость:
- Высокая производительность предлагает максимально возможную частоту кадров, что дает лучшую производительность.
- Производительность - настройка оптимальной производительности приложений с хорошим качеством изображения. Дает оптимальную производительность и хорошее качество изображения.
- Качество - стандартная установка, которая дает оптимальное качество изображения.
- Высокое качество дает наилучшее качество изображения. Применяется для получения изображений без использования программных оптимизаций фильтрации текстур."

Что такое ICE Affinity ?

Большое количество пользователей двух ядерных процессоров, таких как AMD X2, Pentium D и даже Pentium 4 с HyperThreading - жаловались на странные проблемы с играми, приводящие к их полной или частичной неработоспособности. Это происходит потому, что производители материнских плат некорректно инициализируют процессоры. Если любая программа использует tick counter у процессора, эта программа может стать неработоспособной на любом двух ядерном процессоре. Windows постоянно балансирует нагрузку, постоянно переключаясь с одного процессора на другой. Если оба процессора были инициализированы синхронно, то проблема не возникает. Но большинство материнских плат не могут инициализировать процессоры синхронно. Если процессоры инициализированы не синхронно, то переключение с одного процессора на другой будет приводить к временным броскам, как прямым, так и обратным. Время начинает течь рывками, что делает работу большинства игр не стабильной.

Вы можете подумать, что эта ошибка проявляется только в играх. К сожалению, эта ошибка проявляется так в различных драйверах для USB HDD, flash плееров и т.д. Легко проверить, имеется эта ошибка в Вашем компьютере или нет. Просто запустите этот тест: ICEAffinityTest.exe. Если Ваш компьютер не идеален, этот тест покажет время сдвига между процессорами. Этот тест очень прост. Ниже приведен код из теста, позволяющий измерить этот временной сдвиг:
TLargeInteger Tmp;
QueryPerformanceFrequency(&Tmp);
__int64 Freq = Tmp.QuadPart;

QueryPerformanceCounter(&Tmp);
__int64 Value = Tmp.QuadPart;
__int64 LastValue = Tmp.QuadPart + Freq;
__int64 Shift = 0;

while(Value Shift) Shift = Value - Tmp.QuadPart;
Value = Tmp.QuadPart;
}

double TimeShift = double(Shift) / Freq; //seconds

Для материнских плат без данного дефекта переменная TimeShift равна нулю. Если переменная TimeShift не равна нулю, то значит Вы можете требовать от производителя Вашей материнской платы исправить этот дефект.

Пока же производители уговаривают Вас подождать, Вы можете использовать ICE Affinity для решения это проблемы в играх. Необходимо запретить для игр использовать больше одного процессора. Это можно сделать из Task Manager, но это не удобно, так как нужно это делать каждый раз вручную после запуска игры. ICE Affinity - небольшая утилита, которая решает эту проблему. ICE Affinity запускает любое приложение из командной строки и указывает какие процессоры в системе можно использовать для запуска этого приложения.

ICEAffinity.exe [Application command line parameters]

- это целое число, в котором каждый бит отмечает процессор, на котором разрешено запускать этот процесс.

Пример:
ICEAffinity.exe 1 Game.exe - Используется только первый процессор
ICEAffinity.exe 2 "C:\Program Files\Game\Game.exe" - Используется только второй процессор
ICEAffinity.exe 3 "C:\Program Files\Game\Game.exe" -CONNECT -LAN - Используются оба процессора

Для использования ICE Affinity скопируйте файл ICEAffinity.exe в каталог, где расположена игра и сделайте ярлык для ICEAffinity.exe, только вместо полного пути на ICEAffinity.exe вида: "C:\Program Files\Game\ICEAffinity.exe"
добавьте следующее:
"C:\Program Files\Game\ICEAffinity.exe" 1 Game.exe
где Game.exe - это исполняемый файл игры. Теперь клик на ярлык будет запускать Вашу игру.

Теперь напомню об одной программе, об которой когда то говорилось.... Называется она il-2Config - настройщик графики и прочего в Ил-2. Прога отличная. Правда для более точной и лучшей настройки рекомендую вручную редактировать именно сам фаил conf.ini. Но если лень заморачиваться, и лужи крови в салоне при ранении вам не нужны, то можете и настраивать программой.

.................................................. .................................................. .................................................. ..........................

2. Программа настройки iL-2Config.
Это программа, предназначенная только для одного: изменить настроечный файл conf.ini с максимальным удобством, не парясь с переводом англоязычных параметров.
Сначала заходим в тему "iL-2 Config, или конец тайны Conf.ini", и выкачиваем оттуда конфигуратор.
Разархивируем, помещаем его в папку программы Ил-2, и запускаем.
Внимание! Конфигуратор - это инструмент не только для включения, но и для выключения кое-каких параметров. Это значит, что не надо в нём тыкать сразу все галки "вкл" - зарУбите себе производительность, полУчите тормоза. На этот случай, в архиве с iL-2 Config лежит дефолтный conf.ini - им всегда можно подменить запорченный.
Пока что просто запустим конфигуратор и просто ознакомимся с перечнем услуг меню.
На экране будет открыта вкладка "Видео: общие".
В самом начале меню - разрешение и цветность в игре.

Рекомендуемые:
nVidia GeForce 2 MX 100/200/400/440/460 = 800х600
nVidia GeForce 3 Ti200/Ti500 = 800х600 или 1024х768
nVidia GeForce 4 Ti4200/Ti4400/Ti4600/Ti4800 = 1024х768
nVidia GeForce FX 5100/5200/5500/5600/5700 = 1024х768
nVidia GeForce FX 5800/5900 = 1024х768 или 1280х1024
nVidia GeForce FX 6100/6150/6200/6500/6600/6610/7100/7300 = 1280х1024
nVidia GeForce FX 6700/6800/7600/7800/7900/7950 = 1280х1024 или выше

ATI Radeon 7000/7500/8500 = 800х600
ATI Radeon 9000/9200/9250/X300 = 800x600 или 1024x768
ATI Radeon 9500/9600/9700/X550/X600/X700/X1300 = 1024х768 или 1280х1024
ATI Radeon 9800/X800/X850/X1600/X1800/X1900 = 1280x1024 или выше

Понятно, что градации по видеокартам весьма условны, и окончательный выбор разрешения всё равно остаётся за пользователем.
Цветность я бы ставил менее 32 бита только если видеокарта совсем уж древняя, все современные вполне держат 32.
Вот какие галки стОит поставить в окне "Видео: общие", имея современную видеокарту:

Глубина цвета текстур и Z-буффера = всегда вкл.

Включить стесил-буфер. Необходим для «Превосходного режима» = всегда вкл.

Разрешить смену разрешений экрана в игре = всегда вкл.

Вкл полноэкранный режим = всегда вкл.

Все равно прорисовывать картинку, когда пользователь в другой задаче = всегда вкл.

Разрешить изменять размер окна (для «оконного» режима) = по желанию.

Разрешить кнопку закрытия окна (для «оконного» режима) = по желанию.

Вкл. режима с геометрическими пропорциями экрана 4:3 (для 1280х1024 на ЖК) = всегда вкл. Если выключить - будут чёрные полосы сверху и снизу изображения в полёте.

Включить использование 3-экранного видео = пока не изучено. У меня выключено.

Переходим на вкладку "Видео: основные".
Там мы увидим вот что:

Использовать дизеринг - сглаживание цветовых переходов в 16-битном цветовом режиме. Если у нас выставлено 32 бита, то выкл.

Использовать Альфа-канал - пока не поддерживается драйверами. Выкл.

Использовать индексирование цветов - это процесс присвоения каждому цвету изображения порядкового номера, который в дальнейшем используется для описания всех пикселов этого изображения. Для различных изображений оптимален и различный набор цветов, поэтому этот набор хранится вместе с изображением. Набор цветов называется палитра, а способ кодировки - индексированный цвет. Для описания 64 цветов нужно 6 бит, для 16 - 4 бита, а для 256 - 8 бит. Но т.к. сейчас даже самые дешевые видеоадаптеры могут отображать 65 536 цветов (режим high color), то и индексирование свою актуальность потеряло. Выкл.

Использовать полигоны со штриховкой - если стенсил-буффер выключен, то тени будут отображаться дискретной маской. Полезно только на очень старых видеокартах для поднятия производительности. Выкл.

Снижение качества спрайтовых объектов и эффектов - в Иле множество спрайтов. Эта опция, по сути, пикселизирует каждый спрайт на порядок, тем самым увеличивая производительность. Есть смысл включать только на слабых видеокартах.

Включить отрисовку 3D-ландшафта треугольниками - гора может быть с плавной верхушкой, а может - с треугольной. Если включить эту опцию - будет с треугольной. Включение увеличивает производительность, экономя видеопамять. Я выключил - так красивше.

Использовать массивы вершин - позволяет задавать сложный 3D-полигональный объект в виде массива его вершин в видеопамяти.
Увеличивает производительность, но слегка ухудшает качество моделей. Включается только на картах с объемом памяти менее 128 Мб. У меня вкл.

Запретить расширения драйвера - в iL-2Config выделен. Отключает всю красоту. Вообще. Параметр-аппендицит со времен первого Штурмовика. Выкл, естественно.

Использовать аппаратное мультитекстурирование - грубо говоря, заставляет заниматься наложением текстур видеокарту, а не процесор, увеличивая производительность. Вкл.

Улучшенное комбинирование при наложении текстур - позволяет совмещать текстурные массивы при мультитекстурировании. Улучшает качество, но повышает нагрузку. Вкл на видеокартах со 128 и более Мб.

Использовать второй вершинный цвет - туман и эффекты вспышек. Желательно вкл, конечно.

Использовать массивы вершин - просто разрешение на их использование, если вы их включили ранее (см. выше).

Использовать упр. отсечением - включение этой опции заставит заниматься отсечением не процессор, а видеокарту, если она это умеет (все современные). При этом не обрабатываются полигональные структуры вне кадра и/или закрытые другими структурами. В общем, увеличивает производительность. Вкл.

Использовать палитровые текстуры - использование древнего метода сжатия текстур до 8 бит. немножко увеличивает производительность, но малость мылит текстуры. У меня выкл.
Использовать анизотропную фильтрацию для текстур - по идее, включает текстурную анизотропию. Лично я визуальной разницы как-то не заметил и... оставил включенным.

Использовать текстурную компрессию S3TC - весьма экономит видеопамять, сжимая текстуры. Вкл. Для того, чтобы работало, на следующей странице iL-2Config надо установить параметр "Тип текстурной компрессии" = 2 (S3TC).

Улучшенное мультитекстурирование на основе четырёх текстур - только дял nVidia. То же, что и ранее, но более продвинутое. Вкл.

Попиксельный расчет освещения или бамп-маппинга - интересный параметр, улучшающий точность обсчета взрывов и частиц, а также остветов костров, фар, и прочего. Выключение неплохо улучшает производительность, но эффекты в игре ухудшаются. У меня вкл.

Улучшенная прорисовка воды - только для nVidia. По идее, даёт волнам объём. Нагружает видеокарту. Однако, на практике на некоторых видеокартах даёт "дрожание" поверхности воды. Решайте сами, experimental research required.

Включить отражения на воде - ну, понятно, даёт отражения облаков на воде. Нагружает карту. Включать только при объёме видеопамяти 256 и более Мб. Желательно вкл, конечно, красиво.

Использовать nVidia-текстурные шейдеры - включение шейдерной модели 3.0. Без этой галки улучшенное отображение воды (качество 3 и 4) не будет работать. Для современных nVidia - вкл, конечно. =)

Использовать аппаратные шейдеры - включает новый, шейдерный режим движка Ил-2. При выключении будем наблюдать графику, как в старом, первом Ил-2Штурмовик. Рекомендуется выключать только на старых видеокартах, не держащих нового режима, или ответственно в нём тормозящих. На остальных - вкл, естественно.

Принудительное включение шейдеров версии 1.0 - упрощённая модель нового шейдерного движка: с упрощенным обсчётом моделей, ландшафта, и воды (будет как пластилиновая. Но многим нравится). Для видеокарт предпоследнего поколения - обязательно вкл. На современных видеокартах - выкл.

Вкл высокое разрешение текстур самолетов - вкл на всех видеокартах с памятью 128 и более Мб. Более четкие текстуры на самолетах, но жрёт память.

Вкл. высокое разрешение текстур ландшафта - вкл на всех видеокартах с памятью 128 и более Мб. Более четкие текстуры на земле, но жрёт память.

"Динамический свет" - увеличенная скорость обсчёта изменения освещенности объектов. Вкл на современных картах. Если выключить - будут притормаживать отражения на воде.

Включение новых, более густых облаков - вкл ТОЛЬКО на новых картах. Очень и очень кушает ресурсы. Но если видеокарта старая, то хоть посмотреть разок советую.

Тыкаем "сохранить" и выходим из iL-2 Config.
Кроме всего прочего, он создаст в конфиге ключи, которых там не хватало (это, в основном, ключи, заявленные в патчах, так что после установки Ила с нуля (с дисков), их в conf.ini не будет).

Ну, с остальными вкладками всё понятно и так. Всё же выложу свои - см. в конце сообщения.

3. Ручная настройка файла conf.ini
Лезем в conf.ini. Он лежит в папке Ила, и там - всё, что касается видео в Иле.
Что там к чему можно прочитать либо в Яндексе, либо у =RP=, либо у РОССов, либо по всему инету кучами и навалами.






и напоследок ряд личных заметок и советов в кратце:

1) Если у вас включенна Вертикальная синхронизация, то не забывайте включать тройную буферизацию. Тормоза сразу как рукой снимает. Эти два пункта описаны выше в настройке драйвера видеокарты в Windows.
2) Если ваш комп не силен. То Вертикальную синхронизацию отключайте.
3) Всякие сглаживания тоже можно отключить для лучшей производительности. Если хотите качество - то включайте.
4) Настройку ИЛа рекомендую делать следующим образом - в фаиле conf.ini все загоняйте под макс. А настраивайте именно драйвером видюхи. Получается точнее и качественнее. И не надо говорить что мол с GeForce8800 легко говорить. Я проверял на своей старой видюхе GeForce6800 128 Mb AGP. Единственное что я там убрал - это воду 4, а оставил вторую воду. Так как она просто некорректоно отображалась на старой видюхе.
5) В conf.ini в пункте [rts] ProcessAffinityMask не забываем ставить 3 если у вас ПРОЦ с двумя ядрами или хотя бы с Hyperthreading. Разумеется если нет вышеописанной проблемы с двухядерниками.
6) В conf.ini в пункте game в строке ClearCache ставьте 1. Так как у меня пока я так не сделал при выключении компа корректно не хотел драйвер видюхи вырубаться. Писал что то про Кэш. После установки 1 в этом пункте - исчезло. Видимо дрова сырые у меня.... а новые не хотят под XP делать, лепят чисто под Висту.... Еще один повод обновления операционки :)
159BAG_OBILICH
10 августа 2012, 15:05
 
Перейти в форум
Перейти в тему

РОФ покупать нужно? или покупка любого самолета засчитывается, как покупка РОФ?
Спросил у ребят в ТимСпике, сказали что РоФ покупать ненадо, все цифровые версии за деньги - уже имеют и дополнительные самолёты из магазина... А так, качаешь демку с двумя самолётами, покупаешь любой самолёт, даже один, и у тебя исчезает надпись демо-режим =)
=AxA=_Tigra
3 января 2014, 23:36
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Поднял сервер для собственных экспериментов и теста разработки скриптов, после удачной посадки на филд появилась надпись:
Recon mission complite

Ураааааааааааа :aplodise:


Краткий фото отчет:
Запуск тестового сервера
server1.jpg

Карта до выполнения миссии
server1.jpg

Съемка вражеского филда завершена успешно
Photo (2).jpg

Везу пленку до дружественного филда (посадка в любом другом месте - миссия не выполнена, конечно можно заново взлететь с этого "другого" места и довести пленку до нужного филда)
landing.jpg

Посадка выполнена успешно, пилот жив, пленка передана - миссия по фотосъемке вражеского филда выполнена успешно
comlite.jpg

После того как миссия успешно выполнена я могу сделать любое другое событие, например заспавнить вражескую технику, которая начнет атаку разведенного филда, могу активировать задачу по бомбешке данного филда, арт. обстрелу с помощью туситеров или любую другую задачу, в данном случае я на карте/филде просто поставил крестик (мол миссия в данном секторе выполнена).
map_complite.jpg


А чо это я свои сообщения редактировать не могу?


Красный и синий многоугольники - это будущая двигающаяся граница...
=AxA=_Drama
4 января 2014, 0:38
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Массовый вылет, историческая реконструкция: Ленинград 43, операция "Искра"

На сервере Авиасквад планируется проведение онлайн-кампании, посвященной снятию Блокады Ленинграда. Кампания будет состоять из трех миссий, последовательно отражающих этапы сражения под Ленинградом в январе 1943-го года, завершившегося снятием блокады города. Дата проведения первой миссий - 12 января, начало в 19.00 по Москве. Основной плейнсет: красные - Ил-2М позд., Пе-2 110 серии, Ла-5, Як-1Б, Hurrikane MKII b пол.мод.; синие - Bf-110G2, Ju-87 D-3, Bf-109 G-2, Fw-190 A-4.
Описание : http://il2.servegame.com/forum/topic.php?forum=1&topic=12
Обсуждение: http://il2.servegame.com/forum/topic.php?forum=1&topic=11&v=l#1388689952

АхА_Штурмы полетят.
=VS=_Enot17
5 января 2014, 16:41
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Пример 1. Исследование наивыгоднейшего режима скоростного ГП И-16 тип 24 (сим Ил-2, версия 4.11.1)
Вылет № 1. И-16, шаг 100%, радиатор открыт. Чтобы не было перегрева - приходится держать тягу 95-97% (Обороты 2200 о/м). Скорость получается 350-360 км.ч. При этом двигатель все время на грани перегрева – температура входящего масла держится в опасной близости к 100°С, выходящего – к 125°С.

Вылет № 2 переведем шаг на 90%. Обороты опустятся до 2005 о/м, входящее масло – до 90°С, выходящее – в районе 118°С. Тягу можно доводить до 110%, радиатор можно закрыть – обороты не изменятся, а значит перегрева не будет. (Делать этого не стоит, т.к. прироста скорости не будет). Скорость при этом – такая же как и в первом случае – 360 км/ч., даже чуть выше.

Вылет № 3. Шаг на 90%. Это оптимальный режим. Обороты будут в районе 2010-2015, перегрева также не произойдет, а вот скорость увеличится до 370 км/ч.

Представим это в виде таблицы: https://lh3.googleusercontent.com/-OexQKDdNnjE/UGrMKCA80hI/AAAAAAAABvE/Ii_BN8A5gig/s800/HorizFlightI16.jpg
Martefi
2 октября 2012, 14:29
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Аналогичные результаты показал Ил-2М 1942г.

Изображение
Martefi
2 октября 2012, 15:59
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Выставил по новой, бесполезно.
После обновления браузера не работает ассоциация?

Обновлен тег [media]
Справочно о возможностях тега: http://phpbbex.com/forum/viewtopic.php?t=32
Добавление интерактивных ссылок на музыку, видео с наиболее известных сервисов для просмотра на форуме.

Добавлен тег [gdocs]
Справочно о возможностях тега: http://help.4admins.ru/viewtopic.php?f=19&t=3141
Тег предназначен для встраивания таблиц и документов Google Docs для просмотра на форуме.
=AxA=OOO
10 января 2014, 17:43
 
Перейти в форум
Перейти в тему