Результатов поиска: 216

Вернуться к листу благодарностей

Bandicam - программа для записи видео. Отличная прога.

Название выпуска: Bandicam v1.7.5.166 Crack [Multi/RUS]
Разработчик: Bandisoft
Лицензия: ShareWare
Язык: Multi + Русский
Размер: 6.80 MB
ОС: Windows

С этой удобной программой в использовании вы сможете записывать выбранную вами область на экране персонального компьютера, тоже самое можно отнести и к различным приложениям, нужно только чтобы они использовали графические технологии DirectX и OpenGL, скачать Bandicam по прямой ссылке - быстро и бесплатно с нашего сайта в полной новости.

Обратите внимание, что утилита способна записывать видео высокой четкости, степень сжатия вы сможете выбрать сами, качество от этого конечно сильно не ухудшится, в любом случае этот параметр вы сможете настроить. Bandicam умеет захватывать совершенно все что происходит на вашем экране, размер отснятого материала можно детально настраивать.

Формат видео вы также сможете настраивать, есть функция паузы записи, можно также воспользоваться встроенной утилитой для восстановления битых во время записи файлов. Bandicam очень проста в использовании, Русская поддержка присутствует, в целом проблем думаю возникать не должно, так как все очень понятно, надеюсь утилита будет работать вам в помощь, удачного использования!

Прочти :)
От себя, начал пользоваться этой программой вместо Fraps-а, т.к. данная программа использует минимум ресурсов, и после записи НЕ требует обработки сторонним ПО. Записал - выложил на ютуб или вконтакт :) Пример видеоработы.
http://www.youtube.com/watch?v=iiukg2TnCP0
=AxA=OOO
18 января 2012, 1:27
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Кабинет удаленной компьютерной помощи

Если у вас возникла проблема с операционной системой, браузером, что-то не устанавливается, выдаются какие-то ошибки - вы всегда можете попросить у меня помощи, как только у меня выдастся свободное время, я сделаю все нужное.

Что необходимо сделать, чтобы я смог быстро вам помочь:

1. Установить программу: TeamViewer_6.0.10344.exe и на всякий случай AIDA64_Extreme_Edition_1.60.1300.exe
2. Запустить TeamViewer.
3. Проверить активность подключения к сети.
4. Любым способом связи передать мне содержание двух синих полей слева в открытом окне программы TeamViewer - ID и пароля.

Я удаленно подключусь к компутеру и буду помогать решать ваш проблем как будто непосредственно нахожусь рядом.
Вам всего лишь надо быть на связи. Желательно будет одновременно подключение к скайпу или в ТС для совместной работы.

Для согласования времени подключения и описания проблем с компом - пишем в тему.
=AxA=OOO
8 октября 2011, 17:01
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Штурман и MapTools

"Штурман" обучающий трек:
phpBB [media]
=AxA=_SeVa
1 марта 2012, 14:56
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Вопросы непосредственно к командиру.

Достаточно будет ссылку на каждый рисунок в нужном месте статьи обозначить тегами:

[img]http://полная ссылка на рисунок в той статье[/img]

-------
PS/ Дык, я ж не постоянно тусюсь.. браузер открыт, страничка обновляется.. А я кушаю или с собакой занимаюсь, или еще что-нить.. не все ж на строки чата смотреть неотрывно. Стараюсь, канеш, почаще заглядывать, но не всегда ответишь, прежде чем отвлекут.

Добавлено спустя 5 минут 19 секунд:
Например, [justify][float=left][img]http://axeman.su/download/file.php?avatar=84_1330964513.gif[/img][/float] Текст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабала Текст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабала Текст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаблаблабала блаб лаблаблаб лаб блТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре [float=right][img]http://axeman.su/download/file.php?avatar=2_1275414940.gif[/img][/float] бТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалалаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаа балал абала б лабала ба ала[/justify]

http://axeman.su/download/file.php?avatar=84_1330964513.gif Текст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабала Текст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабала Текст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаблаблабала блаб лаблаблаб лаб блТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре http://axeman.su/download/file.php?avatar=2_1275414940.gif бТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалалаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаТекст об Аватаре блаблаблаблабала блаб лаблаблаб ала блабл аблаб лабалаа балал абала б лабала ба ала
=AxA=OOO
9 марта 2012, 2:13
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Вопросы непосредственно к командиру.

Кстати, пример исходного форматирования текста с картинками и списками можно глянуть в диспетчерской в Положении о наградах, например.
Если нажмешь "правка" - увидишь исходный код сообщения.
=AxA=OOO
9 марта 2012, 4:38
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Хелп!

попробуй forest=2 в конф.ини... Хотя по-моему, эти деревья идут как отдельные объекты
=AxA=_Dolka_Apelsina
16 марта 2012, 1:53
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Патч 4.11

Русскоязычное справочное руководство к обновлению 4.11m
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=73914&page=20&p=1816705#post1816705
=AxA=_SeVa
28 марта 2012, 11:56
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: 21000 - Первый (бомбо-штурмовой) сервер AXA [АКСАДИН]

ужас какой... так... надо научить тебя удаленно подключаться к серверу.
это довольно просто.

1. Нажимаешь одновременно кнопку http://increaseblog.ru/wp-content/uploads/2011/04/%D0%BA%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BA%D0%B0-Windows-Logo.jpg и R
2. В появившемся окне набираешь mstsc
3. В следующем окне набираешь ooo.servegame.com
4. Логин: Администратор
5. Пароль: qazWSX123$

Ждем загрузки.

Справа внизу два зеленых значка типа дао. наводим на один из них мышку, ждем.
если видим подсказку "Axadin", тыркаем в иконку.
Появляется окно управления сервером.
Чтобы перезагрузить карту, нужно нажать на вторую кнопку под черным окном или рестарт. Или нажать на красную, согласиться (на зеленую в окошке с вопросом), подождать, нажать на зеленую, согласиться (на зеленую в окошке с вопросом), подождать минуты полторы до перезагрузки сервера.

Потянуть мышку в самый верх и нажать крестик.
=AxA=OOO
6 апреля 2012, 15:50
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: 21000 - Первый (бомбо-штурмовой) сервер AXA [АКСАДИН]

Действуй, если что, пиши в чат, я буду посматривать.
=AxA=OOO
6 апреля 2012, 16:08
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Реклама серверов.

Свист, может тебя заинтересует:
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=74810&p=1830479#post1830479
Сервер создан вирпилом летающим на бомбере, поэтому карты для тебя будут интересными, я так думаю.
=AxA=_SeVa
25 апреля 2012, 16:42
 
Перейти в форум
Перейти в тему

ВЯЗЬМА 1942

Форемановский турнир ДАТА проведения : 13.05.2012 в 19-00 регистрация тут http://il2.netbynet.ru/forum/index.php?showtopic=2268 обсуждение тут http://il2.netbynet.ru/forum/index.php?showtopic=2269
=211SHAP=MoloD
2 мая 2012, 19:20
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Турнир Вязьма 42.

quick0142.rar
Дело было так..... по крайней мере пока не сбили, :))) месс меня даже не видел когда я на 6 сел, перемудрили с темнотой.
А Илов я к стати даже не видел, после перезарядки я долго летал незнамо где, вышел таки на Вязьму и там бездарно погиб проспав второго мессера, а ведь слышал что рядом еще мотор есть...
=AxA=_Strong
14 мая 2012, 15:08
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Турнир Вязьма 42.

Из "Чата":
=AxA=_OOO
1 минуту назад
http://img9.joyreactor.ru/pics/post/star-wars-%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%82-%D0%B2%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80-%D0%BF%D0%B5%D1%81%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0-122729.jpeg

Это то, что я думал в первые секунды после моего сбития)))). Вот коротюсенький трек этого момента, потом гляньте с внешек. Я был зол на разницу в пинге с вражиной,я это только так обьяснить могу.
Я и услышал его с зади, и успел перевернуться, начать подкручивать под него, услышал как он начал стрелять, понял что мажет, стрельба его закончилась, я можно сказать перевел дыхание, и тут "БУМ"! Скакого фига думаю?!!! Я даже слышал как он прошел дальше(((.

ТриО, вставь по нормальному ссылку на эту картинку, у меня не выходит).
=AxA=_SeVa
15 мая 2012, 18:44
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: ТимСпик 2/3

Инфа старая, но очень полезная, нужно обязательно взять на вооружение.
http://www.211shap.ru/viewtopic.php?f=2&t=502#p6255

Добавлено спустя 1 минуту 17 секунд:
ПыСы, мы уже такую штуку если я не ошибаюсь применяли, как раз с ШАПом, на Турнире Биммера.
=AxA=_wolf
17 мая 2012, 11:07
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Турнир Вязьма 42.

ну по поводу пар!ребяты что мешает тренить пары!это ваш суть промах!вывод летать !летать и летать в ила!а не всякие аркадные танки и вопы-ж...ы!тренить пары -П-А-Р-Ы!ЗВЕНЬЯ тоже тренить !на один вылет в месяц уж можно собраться и всем!я (говорю за себя)могу предложить свои услуги в плане пары!но с у условием-ДЕРЖАТЬ ПАРУ!поймёте смысл пары-поймёте смысл боя!
=V=kapper71
19 мая 2012, 22:07
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Видео

phpBB [media]
=AxA=OOO
20 мая 2012, 1:51
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Патчи Ил-2

Перевод "Engine temperature guide for patch 4.11.1m", взято с "сухого" из поста товарища Pershing (http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=75523&page=5):
Руководство по температуре двигателей для патча 4.11.1

С улучшением моделирования перегрева двигателей, которое было начато в 4.11, полёты и бои в Ил-2 стали более требовательными. Виртуальные пилоты, совсем как реальные пилоты второй мировой, теперь должны научится держать температру двигателя в определённых рамках. Управление двигателем в игре очень специфично и сильно отличается от самолёта к самолёту. В реальности для пилотов всегда издавались специальные руководства, в которых подробно описывалось предельные параметры моторов. В них учитывались предельные значения температур и рекомендуемые параметры двигателя для каждой фазы полёта (например, взлёта, набора высоты, обычного полёта и т.д.) Разумеется, издание таких руководств невозможно для каждого самолёта для игры Ил-2, в которой за один вечер вы, если захотите, можете летать на дюжине различных самолётов ВВС различных стран. Таким образом, как и для многих других систем в игре, управление температурными параметрами двигателя в игре упрощено. Тем не менее, часто вы будете замечать, что сможете летать на своём любимом самолёте прямо по книге. Это будет происходить из-за того, что в модель поведения мотора в игре положены теперь те же принципы, что и в реальной жизни. Теперь, если вы хотите успешно сражаться, возвращать самолёт на аэродром, что называется, одним куском - используйте чаще один и тот же тип самолёта чтобы в детелях знать его характеристики. Чтобы понять общие принципы перегрева и охлаждения двигателей, изучить рекомендации и т.д. - пожалуйста, прочтите общее руководство по 4.11. Вы быстро научитесь как летать без появления сообщения о перегреве, которое часто являлось единственным способом понять, что температурные параметры перешагнули допустимые значения и, если не отруглировать некоторые параметры (положение жалюзи радиатора, кол-во оборотов двигателя или наддув), повреждение двигателя будет неизбежным. В реальности у пилотов не было такого предупреждающего сообщения, поэтому им приходилось постоянно и внимательно следить за приборами в кабине. Особенно это касалось регионов с повышенной температурой воздуха, таких, как, например, Северная Африка, где датчики температуры становились критически важными (и наиболее часто проверяемыми) приборами в кабине. Мы знаем как это важно для пилота - иметь возможность определять температуру двигателя в любой момент полёта. Для этого мы убедились, что все приборы в 4.11.1, связанные с показаниями температуры, работают правильно. Теперь у вас появилась возможность предотвращать перегрев на всех доступных для полёта самолётах. Вы также сможете установить какая именно температура (охлажающей жидкости или масла) повысилась свыше допустимой нормы и реагировать соответственно. Пожалуйста, обратитесь к общему руководству по Ил-2, чтобы понять где конкретно, какой датчик и на каком самолёте находится.
Если вы не полностью освоились с температурными датчиками и с тем, что конкретно они показывают, пожалуйста не беспокойтейсь и дочитайте это руководство. С огромным количеством самолётов в игре, детально вникнуть в специфику каждого невозможно, но мы надеемся это общее руководство снабдит вас достаточной информацией для того, чтобы понять основные моменты и правильно понимать показания температурных приборов для любого самолёта в игре.

Температура охлаждающей жидкости (coolant temperature) - также известная как температура воды. Это один из двух показателей температруных датчиков, за которым необходимо наблюдать на самолётах с двигателями жидкостного охлаждения (Микулин AM-38, Даймлер-Бенц DB605, Роллс-Ройс Мерлин). Тепло, испускаемое двигателем и частично идущее на нагрев жидкости, циркулирующей по крупным металлическим частям мотора, рассеивается проходя через радиатор. После этого охлаждённая жикость возвращается в двигатель и процесс повторяется заново. Лётчик может удерживать температуру охлаждающей жидкости в нужных пределах при помощи жалюзи радиатора (что делает процесс охлаждения в радиаторе более эффективным за счёт большего количества холодного воздуха, проходящего сквозь него), а также с помощью наддува (дроссельной заслонки или, проще говоря, сектора газа). Если вы летите на полном газу долгое время, вы можете заметить, что температура воды будет быстро подниматься. Ещё более это будет заметно при малой полётной скорости самолёта (например при наборе высоты). Температурные датчики для воды обычно проградуированы в пределах 0-140 град Ц. с предельным значением в районе 120 град Ц. Это температура, при которой ваша вода начинает кипеть и больше не способна забирать тепло от двигателя.

Температура Головок Цилиндров - ТГЦ (Cylinder Head Temperature - CHT) - это то, что у двигателей с радиальным расположением цилиндров является параметром, измеряемым вместо температуры охлаждающей жидкости для двигателей с жидкостным охлаждением. Радиальные двигатели (БМВ 801, Пратт & Уитни R-2000, Швецов АШ-82, Накадзима Сакае) охлаждаются воздухом - цилиндры у них расположены таким образом, чтобы воздушный поток окружающего воздуха, проходя через двигатель, забирал часть тепла и отводился через выпускные отверстия (патрубки) с заслонками (cowling flaps). Лётчик может контролировать ТГЦ открывая или закрывая заслонки выпускных отверстий (в Ил-2 они также называются управление радиатором, хотя на радиаторе жалюзи управляют входящим, а не выходящим потоком воздуха). С полностю открытыми заслонками через двигатель проходит больший поток воздуха, которой отводит бОльшую часть тепла от двигателя. Другим споосбом снижения ТГЦ является уменьшение мощности, т.е. уменьшение газа. Если вы летаете долгое время на полном газу, вы увидите как ТГЦ мотора быстро будет повышатся, и этот процесс ещё более ускорится на малой скорости, а тем более при закрытых выпускных заслонках (радиаторе). Датчики ТГЦ обычно разградуированы от 0 до 350 град Ц., рабочей температурой обычно является значение в районе 250 град Ц.

Тепература масла (Oil Temperature) - масло служит в качестве смазочного материала в любом авиационном двигателе (как радиальном, так и рядном). Циркулируя между быстро двигающимися частями двигателя - поршнями, цилиндрами, клапанами, масло также забирает себе большое количетсво тепла, выделяемого мотором. Таким образом, масло циркулирует в двигателе наподобие охлаждающей жидкости, прериодически проходя через масляной радиатор и охлаждаясь. Охлаждённое масло затем снова возвращается в двигатель и всё повторяется заново. Чтобы двигатель работал безопасно и был хорошо смазанным, лётчик должен следить за давлением и температурой масла - особенно на больших оборотах, когда температура масла повышается также быстрее и может привести к перегреву. На некоторых самолётах (американских, немецких или британских) отображается температура масла на входе в двигатель. На некоторых самолётах (русских, например) приборы показывают температуру масла на выходе из двигателя. На некоторых самолётах показывается и та и та температура (напрмиер на Re.2000). Для справок пользуйтесь, пожалуйста, приложением, которое содержит все предельно допустимые значения температуры для всех самолётов в симуляторе. Значения в районе 100 град Ц. - это входные температуры, значения в районе 120 град Ц. - выходные (приборы проградуированы обычно от 0 до 130 град Ц.). Если вы заметили, что температура масла подошла к критической - уменьшите обороты двигателя, используя изменение шага винта.


Общие советы, связанные с контролем температуры

Наблюдайте за температурой всё время полёта, избегая длительных полётов на полной мощности двигателя. Выжимайте из двигателя всё только когда это нужно - на взлёте, во время активного боя. Используйте предельные режимы набора высоты и охлаждайте после этого двигатель во время полёта на одной высоте. Чем больший запас по температуре у вас будет перед боем, тем дольше вы сможете лететь на полной мощности когда это действительно будет нужно. Летайте быстро - набегающий поток забортного воздуха лучше будет охлаждать цилиндры или охлаждающую жидкость. Летайте высоко - низкая температура забортного воздуха также поможет вам лучше охладить двигатель. Не пренебрегайте температруой забортного воздуха - на картах с высокой температурой сложнее охлаждать двигатель из-за горячего воздуха. Наблюдайте за температурой всё время и как общий совет - пользуйтесь приложением ниже, в котром описаны все значения температур на всех картах.


I. Упорядоченный список всех карт в игре с их температурами


Восточный фронт

Бессарабия ................... 24°C
Яссы (сетевая) .............. 25°C
Одесса (сетевая) ........... 20°C
Курляндия зима ............ 1°C
Курляндия осень ........... 8°C
Мурманск ..................... 1°C
Мурманск лето .............. 20°C
Финский залив .............. 15°C
Финский залив зима ..... -20°C
Крым ............................. 25°C
Кубань .......................... 24°C
Москва .......................... -17°C
Москва лето ................. 17°C
Курск ............................ 20°C
Сталинград ................... -15°C
Сталинград лето ........... 20°C
Киев ............................. 25°C
Львов ........................... 20°C
Прохоровка ................... 20°C
Смоленск ...................... 22°C

Европейский театр

Словакия лето .............. 15°C
Словакия зима .............. 0°C
Норвегия ...................... 17°C
Сев.Зап.Европа ............ 18°C
Балатон ........................ 25°C
Балатон зима .............. -5°C
Арденны ...................... 23°C
Арденны зима .............. -5°C
Берлин ......................... 17°C
Нормандия (3 карты) ...... 21°C

Тихий океан

Гавайи .......................... 25°C
Соломоновы острова (6 карт) . 23-26°C
Манчжурия ....................... 22°C
Халхин-Гол ...................... 26°C
Бирма ............................ 27°C
Сингапур ........................ 27°C
Мидуэй .......................... 25°C
Марианские острова ........ 26°C
Новая Гвинея .................. 26°C
Чичи-Дзима ..................... 28°C
Гуадалканал (2 карты) ..... 23°C
Тарава ............................ 27°C
Коралловое море ........... 23°C
Иводзима ....................... 27°C
Окинава ......................... 27°C
Кюсю ............................. 25°C
Палау ............................. 27°C
Уэйк ............................... 27°C

Средиземное море

Средиземное море ............ 28°C
Италия (сетевая) ............ 20°C
Пустыня (сетевая) ........... 28°C

Универсальные карты для сетевой игры

Сетевая 1, Сетевая 2 (лето) . 28°C
Сетевая 1 (зима) ........... -17°C
Сетевая 2 (зима) ........... -10°C
Сетевая Острова ............. 17°C
Сетевая 3 (лето) ............ 15°C
Сетвая Горы ................. 14°C
Сетевая 5 (лето) ............ 12°C
Сетевая 6 Острова ........... 15°C
Сетевая 7 Острова ........... 20°C
Сетевая 8 острова (обе карты) 25°C
Пески времени ............... 30°C
Пустая 1-4 (лето) ........... 12°C
Пустая 1-2 (зима) .......... -17°C



II. Упорядоченный список доступных для полётов игрока самолётов с температурным ограничениями


Первое число означает максимально допустимую температуру воды (или температуру головок цилиндров для радиальных двигателей), второе показывает предельно допустимую температуру масла. На некоторых самолётах установлен только один датчик, поэтому для них преведено только одно число. То же справедливо для реактивных самолётов. На британских самолётах показываются температуры масла на входе в двигатель, как и немецких, за исключением случаев, когда датчики установлы вне кабины (непосредственно на мотогондоле - Ju-88, Hs-129 и т.д.).

R.A.F.

Beaufighter Mk.21 ............ 230100
Buffalo Mk.I ..................... 25095
Corsair Mk.I-IV ................ 230100
Hurricane Mk.I ................. 12093
Hurricane Mk.II ................ 12595
Mosquito Mk.VI-Mk.XVIII ... 12590
Mustang Mk.III ................. 12595
P-400 ............................. 12595
Seafire Mk.III ................... 12593
Spitfire Mk.V-Mk.IX .......... 12590-95
Tempest Mk.V ................. 130 95
Tomahawk Mk.II ............... 12595

Luftwaffe

Bf 109E ........................ 10080
Bf 109F-G ...................... 80
Bf 109K-4 ...................... 11580
Bf 110G-2 ...................... 115105
Do 335 ......................... 115120
Fw 190A-F ...................... 80
Fw 190D ........................ 10080
He-111 ......................... 10080
Hs 129 ......................... 125
Ju 87B-2 ....................... 9575
Ju 87D-G ....................... 120100
Ju 88 .......................... 120140
Ta 152C ........................ 115120
Ta 152H ........................ 10090

Ar 234 ......................... 640
Go 229 ......................... 640
He 162 ......................... 640
He Lrche ....................... 120
Me 162 ......................... 950
Me 262 ......................... 640
Ta 183 ......................... 640

У русских самолётов значения температуры масла измеряются на выходе из двигателя и обычно показывают более высокие значения. На самолётах, на которых отображается и входная и выходная температура (Ил-10, И-185, Re.2000) в таблице указана выходная температура. Для русских самолётов с комбинированной силовой установкой (реактивно-поршневой) указана предельная выходная температура реактивной струи (EGT).

ВВС

И-15bis ........................ 260120
И-153 .......................... 240125
И-16 типы 5 и 6 ........... 260120
И-16 типы 18 и 24 ......... 260125
И-185 М-71 .................. 255125
И-185 М-82А ................. 230125
Ил-2 ........................... 125125
Ил-4 ........................... 240125
Ил-10 .......................... 115125
ЛаГГ-3 ......................... 110115
Ла-5 и -7 ...................... 235125
МиГ-3 .......................... 115125
P-40E M-105 ................ 11090
Пе-2 и -3 ...................... 11090
Пе-8 ........................... 115130
ТБ-7 ........................... 115130
Як-1-9 ......................... 110110

И-250 .......................... 110110700
ЛаГГ-3 РД ................... 1101151000
Ла-7Р .......................... 235125650
Як-3Р .......................... 110110650
Як-15 .......................... 650

Regina Aeranautica Italiana

Cr.42 .......................... 130
G.50 ........................... 250130
MC.200 ......................... 250130
MC.202 ......................... 100110
MC.205 ......................... 105110
Re.2000 ........................ 220120
SM.79 .......................... 110

USAAF

A-20 ........................... 220100
B-25 ........................... 220100
F2A ............................ 25095
F4F ............................ 25095
F4U ............................ 230100
F6F ............................ 240100
P-38 ........................... 13095
P-39 ........................... 12595
P-40 ........................... 12595
P-63 ........................... 12595
P-47 ........................... 25095
P-51 ........................... 12595
SBD ............................ 25095

YP-80 ........................... 800

IJAAF и IJNAF

A6M2 ............................ 25087
A6M3-5 .......................... 23090
A6M7 ............................ 23090
D3A1 ............................ 25097
G4M1 ............................ 23087
J2M ............................. 250100
Ki-27 ........................... 230120
Ki-43 ........................... 230120
Ki-61 ........................... 105105
Ki-84 ........................... 230125
Ki-100 .......................... 220125
N1K2 ............................ 21595

Остальные

Avia B.534 .................... 115105
B-239 ........................... 25095
CW-21 ......................... 25090
D.XXI ........................... 24090
IAE.80-81 ..................... 120
=AxA=_SeVa
28 апреля 2012, 13:41
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: 21000 - Первый (бомбо-штурмовой) сервер AXA [АКСАДИН]

Так. Кому дать по шапке? Почему на сервере восстанавливаются зены??? Через 30 сек после их убиения! Убрать респаун зениток!!! Неприемлимо для штурмовиков такое дело. Как нам штурмить, если через каждые 30 сек зены возрождаются? Бред какой-то.
=AxA=_wolf
20 мая 2012, 16:04
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Видео

Для себя любимого

phpBB [media]


Вы не смотрите =)))
=VS=_emely
21 мая 2012, 18:09
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: New View

Есть поновее. Делаешь треугольник из проволоки. Примерно такой:
https://encrypted-tbn3.google.com/images?q=tbn:ANd9GcRc0G3_9MAACdJchS0UI6A7Lj-W48PwDXRwdJ0bEdA_-WrkHEsKqQ
Размеры приблизительные.
Вот как это выглядит: http://www.free-track.net/english/hardware/point_model.php?PHPSESSID=0585cbde0164d9df03fdfa58a704da58
http://www.free-track.net/images/point_model_gallery/bushlurker_01.jpg
На концы крепишь три диода.
Выводишь к ним питание по шнуркам на блок питания. Провода любые, хоть от того же БП от нокия.
Крепишь эту проволочку с диодами любым удобным способом к правой-левой части своей головы\наушников.
Настраиваешь параметры чувствительности камеры и осей через фритрекир.
=AxA=OOO
1 июня 2012, 10:23
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Фритрек своими руками за пару дней ))

Собрал свою чудо-хрень.
Модель ТрС-1, мод. а (Трекир Самодельный-1, модель Автономная)
=AxA=_ruNike
19 июня 2012, 17:58
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Фритрек своими руками за пару дней ))

ФПС - это с английского "кадров-в-секунду"...
Брать простую вебку можно. Но она больше 30 к/с не даст.
Взгляд будет двигаться с небольшими рывочками, вроде как строб.
Но цена вопроса - 400-600 руб.
Значительно лучшие результаты даёт специальная камера Sony_PS3_Eye .
Она спецом предназначена для игровых приставок и может передавать 125 кадров в секунду.
Цена вопроса - 1200 руб с пересылкой.
Настройка камеры и драйвер для Винды можно почитать на Сухом .
-=NT=-Milich
30 июня 2012, 13:50
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Баур продаёт своё "гнездо"

В настоящий период я слежу и переписываюсь на 8-ми форумах.
Это тяжело, но меня тронуло отношение парней из сквада =АхА= к своему "деду".
Я постараюсь найти время и сделать ОБЩУЮ обзорную тему по всему проекту,
чтобы они смогли быстро найти то, что их заинтересует.
-=NT=-Baur
-=NT=-Milich
3 июля 2012, 15:30
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Баур продаёт своё "гнездо"

Заявка отправлена. Баур отписался в СМС, что подробно ответит вечером. Рработаем.
=AxA=OOO
3 июля 2012, 1:09
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Баур продаёт своё "гнездо"

Привет всем!
Строительство олимпиады (чтоб её разнесло) успешно продолжается. Поэтому кроме периодического отсутствия воды и электричества я ещё на время и без телефона остался. Что интересно - телефон так и не работает, а инет по xDsl работает :)

В общем всем, кто писал мне письма, в том числе и по этой теме - я сегодня отвечу. Если коротко - всё будет!
-=NT=-Baur
4 июля 2012, 10:49
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Конструкторское бюро BaurDevices

Ну ты Milich расписал! Я аж сам удивился сколько мы делаем, а ведь действительно это так!
За исключением:
1. Ус-ва конечно же реализуются не по себестоимости. Иначе бы мы новых ус-в никогда не увидели. Б'ольшая часть прибыли вкладывается в разработку.
Нужно понимать, что ус-во получается и запускается в серию далеко не с первого раза. Чтобы делать тестовые образцы, тоже нужны деньги. Разрабатывать электронику, осваивать новые технологии и т.д.
2. Что касается Кугара. Я так понял, что толком никто конечно ссылки не читал :) Есть два собранных комплекта. Один на Украине, а второй у меня дома. Кроме этого "в железе" есть ещё три комплекта. А кроме этого различных деталей(отдельных, не комплектно) ещё примерно на 20-ть штук. Т.е. на этом не надо зацикливаться. Всё можно сделать. Главная проблема по этой теме - сделать датчики, которые будут подключаться к родному контроллеру Кугара. А вот для этого нужно чтобы нашелся желающий выслать свой джой на Украину GVL224, который и производит всю электронику для БРД. Это нужно сделать однократно, для подгонки параметров магреза. Конечно же это легче сделать тому, кто там и живёт(дешевле). Вот так. Сейчас можно поставить мех-ку в Кугар, но придётся добавлять контроллер, который будет обеспечивать работу магрезов. Как я это уже делал на первых переделанных Кугарчиках. Так понятно?

Далее я сделаю обзор по всему проекту.
-=NT=-Baur
4 июля 2012, 10:47
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Конструкторское бюро BaurDevices

Вниманию сообщества пилотов, объединившихся под крышей АГ =АхА=,
предлагаю познакомиться с дружественным сквадом -=NT=- (Небесный Тихоход)
Главная страница эскадрильи -=NT=-

К сожалению в настоящее время наш тесный дружеский коллектив прекратил совместные полёты...
Но мы продолжаем общаться и, самое главное,
конструировать новые устройства управления

В этой связи всем заинтересованным вирпилам стоило бы пристально просмотреть материалы форума
Мастерская -=NT=-

Главным конструктором и идейным вдохновителем проекта является Baur (Б'аур), в миру - Роман.
КБ Баура работает одновременно по многим темам и направлениям:
- изучает новинки игровых устройств управления,
- оказывает консультативную помощь самоделкиным,
- сохраняет базу описаний самодельных устройств и отдельных технических решений.
Но, самое главное, ведёт разработку игровых устройств управления высшего класса точности и надёжности
под общей маркой "Конструкторы BRD".

Подчеркну. Проект ни в коей мере не является коммерческим.

Всё делается на личном энтузиазме и реализуется с минимальной наценкой
к себестоимости деталей плюс работа по комплектации, упаковке, пересылке...

Ус-ва конечно же реализуются не по себестоимости. Иначе бы мы новых ус-в никогда не увидели.
Б'ольшая часть прибыли вкладывается в разработку.
Нужно понимать, что ус-во получается и запускается в серию далеко не с первого раза.
Чтобы делать тестовые образцы, тоже нужны деньги. Разрабатывать электронику, осваивать новые технологии и т.д.

Одна из особенностей наших предложений - деликатная ценовая политика и учёт персональных пожеланий заказчика.

Значительный интерес может вызвать ряд конструкций, представленных КИТ-наборами.
То есть, это комплектные наборы всех необходимых деталей, фурнитуры и контроллеров,
предназначенные для самостоятельной сборки полноценных устройств в домашних условиях, без применения специального инструмента и оснастки.
Перед постановкой изделий в серию, производится тщательное тестирование проекта, а так же применяется метод контрольных сборок
силами как опытных механиков и электронщиков, так и абсолютных "чайников", которым "...требуется драйвер для паяльника" :gygyg:

Со всеми предложениями по серийным устройствам BRD можно ознакомиться в разделе
Заказ и получение устройств

В то же время, по материалам публичной части нашего форума можно следить за ходом перспективных разработок,
участвовать в проектировании новых и модернизации существующих устройств в целевых темах Мастерской -=NT=-

Всем заинтересованным, можно обращаться ко мне, -=NT=-Milich (в миру - Игорь), для консультаций.
-=NT=-Milich
3 июля 2012, 12:17
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Баур продаёт своё "гнездо"

-=NT=-Milich
Рома!
Есть покупатель.
Резервирую.
-=NT=-Baur
С твоей подачи - ПРОДАНО.
-=NT=-Milich
Спасибо. И от лица =АхА=, тоже СПАСИБО!
Свершилось. Аминь.
-=NT=-Milich
6 июля 2012, 12:18
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Джойстики и всё о джойстиках.

Современная версия 4.11.1 видит до 3-х джоев одновременно...
Если надо больше, используется программа "виртуальный джой" или ГлоуПэй.
Она объединяет оси и кнопки физических устройств в одно большое виртуальное устройство и игра видит его как единственный девайс.
-=NT=-Milich
21 июля 2012, 14:54
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Баур продаёт своё "гнездо"

Баур, чё новостей то нет о новом кокпите? Заинтриговал и молчок! Эххх... И не будет пока новостей :( НА ту конструкцию, что есть на скрине, детали уже у меня. Нужно нарезать трубы и отнести всё сварщику. Но времени на это НЕТ. Как ты понимаешь, продав свой комплект, я становлюсь нелетабом на неопределённый срок. А ещё нужно спроектировать и сделать стойки под комп и РУД с панелями. В общем даже не знаю когда это всё будет. Выход только один - в сентябре прикрыть мастерскую и заняться собой. А то я так ничего не сделаю.
-=NT=-Baur
27 июля 2012, 8:48
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Проект карты "Мурманск - 1942"

Принял! Будет сделано!

Добавлено спустя 12 минут 14 секунд:
Сделано! В в следующем обновлении появиться.
=AxA=_KamAL
2 августа 2012, 19:38
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: 21000 - Первый (бомбо-штурмовой) сервер AXA [АКСАДИН]

В связи с увеличением количества карт на сервере возник ряд вопросов:

1. Новая карта рассчитана на 3 часа. Увеличить время не получиться из за настроек движущейся наземки. Предлагаю все карты сервера запускать на 3 часа. Согласны?

2. В данный момент карта Мурманск - 1942 шлифуется и кардинальных изменений уже на ней не будет. Поэтому я начал размышления на тему следующей карты. В голове вертится несколько вариантов:
а) Зимняя карта. Москва, Сталинград или Финский залив. Выскажите свое мнение по этому поводу.
б) Ночная карта. Какие будут предложения по локации?

Добавлено спустя 27 минут 48 секунд:
По ночной карте, есть идея ее создания на карте Киев, вторая половина 1943 года. Форсирование Днепра, ночное наступление.
=AxA=_KamAL
3 августа 2012, 8:03
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Двигатель.

Видимо тут есть неопределенность, обогащение/обеднение чем именно имеется в виду. Обогащение кислородом=обеднение топливом и наоборот.

Отвечаю без Гугля.
Под обогащением/обеднением рабочей смеси ВСЕГДА подразумевается количество топлива по отношению к количеству кислорода. То есть, обеднение - когда топлива в смеси меньше, обогащение - когда больше оптимального.
Под оптимальным понимается такое соотношение топлива к кислороду, при котором происходит полное сгорание топлива и кислорода, с образованием только воды и углекислого газа в выхлопе. Во всех прочих случаях получаем неполное сгорание рабочей смеси и недобор мощности.
Обеднение смеси не так критично, поскольку кислород берётся из атмосферного воздуха и к перерасходу топлива не приводит.
Переобогащение смеси приводит к ускоренному расходу топлива одновременно с недобором мощности. Категорически недопустимо, кроме...
Согласно некоторым данным, небольшое переобогащение смеси по топливу, приводит к снижению температуры горения в цилиндрах и, следовательно, позволяет преодолеть перегрев двигателя на максимальных режимах.

Наддув - принудительная подача воздуха в цилиндры двигателя с помощью специального насоса.
Различают компрессорный и турбонаддув.
Компрессор - специальный насос соединённый с валом двигателя, отбирая часть мощности двигателя позволяет подать сжатый воздух в цилиндры. Недостаток - расходуется часть мощности двигателя.
Турбонаддув - специальная турбинка, стоящая перед выхлопным коллектором, является приводом воздушного компрессора. Использует энергию выхлопа двигателя. Теоретически с применением турбонаддува КПД двигателя увеличивается. Почти бесплатно.
На практике, турбинка работает в очень горячей и агрессивной среде выхлопных газов, поэтому не отличается надёжностью работы. Проблемы разработки систем турбонаддува в течение ТОЙ войны полностью решены не были и турбонаддув применялся очень ограниченно.

Магнето - очень интересная система организации синхронного зажигания смеси в цилиндрах двигателя, без применения внешних источников питания типа аккумуляторов.
Принцип работы: на валу двигателя устанавливаются постоянные магниты в точках, соответствующих требуемым углам зажигания каждого цилиндра. На корпусе двигателя устанавливается система катушек индуктивности. При прохождении магнита мимо катушки вырабатывается ЭДС, которая позволяет получить синхронизированную искру в свечах зажигания. Проблема этой системы в том, что пока двигатель не наберёт минимальных оборотов, ЭДС не вырабатывается. Для запуска применялась специальная релейная схема типа "Зуммер". При нажатии на кнопку принудительного зажигания вырабатывалась не синхронная серия импульсов зажигания до первых признаков начала работы двигателя. После выхода двигателя на режим холостого хода зуммер отключался. Для резервирования системы зажигания в период ВВ-2 применялись двойные магнето нагруженные на двойную систему свечей зажигания. При выходе из строя одной системы магнето-свечи, вторая обеспечивала устойчивую работу двигателя. Правда, при этом немного снижалась мощность и, что особенно важно, возникала неустойчивая работа двигателя на ХХ.

Форсаж. Тут подходы в определениях немного разные в советских источниках и иностранных. Это коснулось и терминологии, принятой в игре Ил-2.
В советской терминологии - форсаж, это перевод двигателя в чрезвычайный, он же - кратковременный, он же - форсированный режим, при котором время достижения критических эксплуатационных параметров измеряется минутами (от 1 до 5). после чего надо снизить мощность, или двигатель будет повреждён.
В западной терминологии - форсаж означает применение специальных систем, позволяющих обеспечить работу двигателя в чрезвычайном режиме длительное время.
Как правило, для ДВС различают два вида систем:
- дозированная подача воды в цилиндры, для снижения температуры горения топлива в цилиндрах;
- подача окиси азота, позволяющая получить дополнительное количество кислорода в процессе горения топлива в цилиндрах.
P.S.
Специально для недоверчивого Мартефи подчёркиваю.
Эти знания входят в категорию обще-инженерной подготовки и прямых источников не имеют. Ссылок дать не смогу при всём желании.
В этом вопросе Гугля и интернет-авторитетов недостаточно. Только общее инженерно-техническое образование.
-=NT=-Milich
5 августа 2012, 15:17
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Двигатель.

То что Милич написал грамотным языком, я знаю на бытовом, так сказать, уровне. А вот за магнето, знаю только по мотоциклам и тракторам. Мне бы например, было бы интересно узнать именно за авиацию. Вот зачем есть переключатель магнето, переключать из за неисправности одного из них или для изменения опережения момента зажигания?

1 - это первый контур , 2 - второй , 1+2 оба контура вместе . При опробовании двигателя пилот обязан проверить его работу на каждом из контуров отдельно , чтобы убедица в исправности каждого . При выключении одного из контуров падают обороты - величина сброса регламентируется в РЛЭ , так же нужно оценить уровень вибраций и если есть - проконтролировать температуру выхлопных газов по цилиндрам . После опробования переключатель устанавливают в положение 1+2 .

Магнето на мотоцикле такоеже почти , но в авиа чаще интегрированные варианты . Т.Е и катушка зажигания и источник ЭДС ( на пост магнитах) и прерыватель- всё в одном корпусе . На легкой технике полно заимствований систем зажигания именно с мотоциклов ( дукатти там всякие итд ).Ну это уже магнето - генераторы . Распределитель ( трамблёр ) может быть , а могут и отдельные выносные дубль катушки стоять в полностью бесконтактном варианте .
=VS=_emely
6 августа 2012, 16:43
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Видео

Первая попытка записать видео...
http://youtu.be/ltTtrj3atQ8
=AxA=_shammy
8 августа 2012, 2:40
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Настройка Conf.ini

159BAG_Todenis полное описание файла conf.ini с расшифровкой всяких хитрых названий:
.................................................. ...............................................

[il2]
title=Il2-Sturmovik Forgotten Battles
; Описание заголовка игры

hotkeys=HotKey game
; Определяет раздел, где описаны горячие клавиши
[window]
; раздел описывает свойства окна игры в Windows

width=1024
; Разрешение экрана по горизонтали (в пикселах)

height=768
; Разрешение экрана по вертикали (в пикселах)
; Примечание: Разрешение некоторых LCD-мониторов не включено в опции ЗС/АВН/ПХ (например – 1280х1024).
; Введите ваши значения, выставьте SaveAspect=0, сохраните conf.ini и запускайте игру...
; (если Вы в последствии запустите утилиту il2setup.exe и закроете её кликнув на “OK”, то разрешение в игре изменится на 640x480 16bit)
; Теперь важный момент! Когда Вы запускаете игру, она, возможно, будет выглядеть размыто и с низким качеством картинки.
; Если Вы войдете в «Настройки» – «видеорежимы», то там увидите 800x600 или некоторый другой низкий уровень разрешения.
; НЕ ИЗМЕНЯЙТЕ ЭТИ ОЧЕВИДНО НИЗКИЕ ПО КАЧЕСТВУ ПАРАМЕТРЫ НАСТРОЙКИ! Когда Вы начнёте игру, она будет в великолепном высоком разрешении.

ColourBits=32
; 16, 32 - Глубина цвета окна игры.

DepthBits=24
; 16, 24 - Глубина цвета текстур и Z - буфера.

StencilBits=0
; 0, 8 - Соответствует значению «Включить стенсил - буфер» на вкладке «Драйвер» в il2setup.exe. (8-необходимо для включения «Превосходного режима» графики)

ChangeScreenRes=1
; 0..1 - Разрешить смену разрешений экрана в игре

FullScreen=1
; 0..1 - Полноэкранный режим (1), либо запускать игру в окне (0)

DrawIfNotFocused=0
; 0..1 - Рисовать картинку, когда окно не в фокусе

EnableResize=0
; 0..1 - Разрешить менять размер окна (для «оконного» режима)

EnableClose=1
; 0..1 - Разрешить кнопку закрытия окна (для «оконного» режима)

SaveAspect=1
; 0..1 - Принудительное включение режима, когда пропорции выводимого изображения расчитаны на геометрические пропорции экрана 4:3.

Use3Renders=0
; 0..1 - Позволяет использование до 3 экранов (я перевёл именно так...).

[GLPROVIDER]
; Раздел комментирует, какой 3D-драйвер Вы используете.

GL=Opengl32.dll
; OpenGL32.dll, dx8wrap.dll - Это будет openGL или Direct X в зависимости от того, что Вы выбрали при установке.

[GLPROVIDERS]
; Параметры этого раздела изменяются через il2setup.exe.

OpenGL=Opengl32.dll
DirectX=dx8wrap.dll

[NET]
; Настройки для многопользовательской игры по сети/internet

speed=25000
; Скорость соединения, под которую игра оптимизирует пакеты.
; 9.6k – 900
; 14.4k – 1500
; 28.8k – 3000
; 56k – 5000
; ISDN – 10000
; xDSL – 25000
; LAN – 100000

routeChannels=0

serverChannels=31
; Для сервера. Указывает максимально-допустимое число внешних игроков.

localPort=21000
; Порт на нашей машине, который будет использовать игра. Нужно, чтобы Ваш брандмауэр позволял Вам соединяться с сетью по этому порту.

remotePort=21000
; Порт, на который коннектимся.

SkinDownload=1
; 0..1 - Разрешить «подгрузку схем окрасок». (0,1).

serverName=No Name
; Название собственного сервера.

serverDescription=
; Описание собственного сервера.

remoteHost=
; IP адрес удаленного компьютера

localHost=
; IP адрес собственного компьютера

socksHost=

checkServerTimeSpeed=1
; Проверка синхронности протекания времени. Сетевой код Ил-2 непрерывно синхронизируют время между клиентом и сервером. Защита от Спидхака.

checkClientTimeSpeed=0

checkTimeSpeedDifferense=0.05
; Дополнительный параметр. Позволяет серверу устанавливать максимальное отклонение синхронности протекания времени на сервере и машине клиента.
; Значение по-умолчанию – 0.2 (20 процентов) .

checkTimeSpeedInterval=5
; Дополнительный параметр. Максимально разрешенный промежуток времени, пока «расхождение синхронности» превышает норму.
; Значение по-умолчанию – 17 (17секунд). Потом – кик! Заданные величины посылаются в окне чата на всех клиентах так:
; checkTimeSpeed N sec K%.
; Установка параметров checkTimeSpeedDifferense и checkTimeSpeedInterval в чрезвычайно низкие значения
; может заставить защиту от чита срабатывать даже тогда, когда Спидхак не используется.
; Это может случиться, когда качество связи низко, и много ошибок соединения.
; Это может также случиться от сбоев аппаратных средств ПК, типа перегревания компьютерного таймера, вызывающего изменения частоты.

[MaxLag]
; Настройка сервера на автоматическокое удаление игроков с плохой связью.

farMaxLagTime=10.0
; Максимально разрешённый период обрыва связи с игроком (сек). Большая дистанция до других игроков.

nearMaxLagTime=2.0
; Максимально разрешённый период обрыва связи с игроком (сек). Малая дистанция до других игроков.

cheaterWarningDelay=5.0
; Время (сек) до выдачи повторного предупреждения «Кажется, кто-то жульничает!» (применимо к одному и тому же клиенту).

cheaterWarningNum=-1
; Сколько предупреждений должен получить клиент, прежде чем будет автоматически удалён с сервера (-1=автокик отключен).
; В файле [путь установки Ил-2]\i18n\netmessages_ru.properties есть строки:
; user_cheating1 /текст_в_юникоде (обнаружено вероятное жульничество.)
; user_cheating2 /текст_в_юникоде (обнаружено вероятное мошенничество.)
; user_cheating3 /текст_в_юникоде (кажется кто-то жульничает!)
; Эти три строчки соответствуют 1й,2й,3й задержке в получении пакетов от клиента сервером.
; Можно вставить:
; user_cheating1 {0} /текст_в_юникоде
; user_cheating2 {0} /текст_в_юникоде
; user_cheating3 {0} /текст_в_юникоде
; тогда Вы будете знать – задержка чьих пакетов вызвала это сообщение.

[chat]
; Настройки встроенного в игру чата.

region=(dx=0.6925,dy=0.071666665,x=0.0,y=0.0)
; Область экрана, где размещается окно чата.

msg0 =
; Быстрое сообщение “0”

adr0=ALL
; Адрес, кому говорим “0”. (ВСЕМ)

msg1 =
; Быстрое сообщение “1”

adr1=MY_ARMY
; Адрес, кому говорим “1”. (Пилоты нашей команды)

autoLogDetail =
; 0..3 - Дополнительный параметр настройки сервера. Устанавливает «уровень болтливости» сервера в чате.
; Доступны следующие значения:
; «0» – отключить все сообщения состояния.
; «1» – сообщать только о победах в бою игрока с игроком.
; «2» – сообщать о победах в боях игрока с игроком и игрока с компьютером.
; «3» – полно всякой болтовни.

[game]
; Некоторые установки игры.

Arcade=0
; 0..1 - «Аркадный режим». Добавляет интересные визуальные эффекты (прорисованы результаты стрельбы и др.)

HighGore=0
; 0..1 - Отображать кровь в некоторых самолётах

mapPadX=0.6689453
; Относительная абсцисса верхнего левого угла карты

mapPadY=-0.046875
; Относительная ордината верхнего левого угла карты

viewSet=32
; Snap view -Even number. Pan view Odd number.
; Видимо, показывает, какой режим обзора есть активный

Intro=0
; 0..1 - Вступительный ролик при каждом запуске игры

NoSubTitles=0
; 0..1 Отключить субтитры речевых сообщений ботов (в верхней части экрана)

SubTitlesLines=3
; Количество строк субтитров.

NoChatter=0
; 0..1 - Отключить голоса AI-пилотов

NoHudLog=0
; 0..1 - Отключить текстовые сообщения и предупреждения в HUD

NoLensFlare=0
; 0..1 - Отключить эффект «объектива»

iconTypes=3
; 0..3 - Тип иконок, меняется в игре кнопкой.
; 0=выкл.
; 1=Дистанция;
; 2=Дистанция + Имя Игрока;
; 3=Дистанция + Тип самолёта/ID + Имя Игрока.

eventlog=eventlog.lst
; Имя лог-файла

eventlogkeep=0
; 0..1 - Сохранять лог-файл
; 0 = каждая загрузка карты – лог-файл очищается,
; 1 = файл не очищается, и логи миссий пишутся последовательно от вылета к вылету друг за другом

HakenAllowed=1
; 0..1 - Разрешить отображение свастики

3dgunners=1
; 0..1 - включение 3D-модели обслуги для некоторых артсистем из ПХ

ClearCache=0
; 0..1 - Разрешение очистки кеша графики при выходе их игры

[HotKey game]
; описывает некоторые назначения клавиш

PrintScreen=ScreenShot
; скриншут экрана (формат – .tga)

P=pause
Pause=pause
; Горячие клавиши паузы

[HotKey gui]

Escape=activate
; Эта строка нужна в conf.ini, чтобы была возможность закончить миссии.
; По некоторым причинам, эта строка очень часто исчезает при внесении исправлений.

[HookViewFly Config]
; Раздел настроек внешнего вида F3 («пролёт со следящей камерой»).

timeFirstStep=2.0
; Время (сек) до момента, пока самолёт не поравняется с камерой.

deltaZ=10.0
; Под каким углом камера изначально направлена на самолёт.

[HookView]
; Внешние виды. Управление.

MouseLeft=Len
; Изменить удаление камеры от объекта

[HookView Config]
; Внешние виды. Настройка.

AzimutSpeed=0.1
; горизонтальная чуствительность мыши.

TangageSpeed=0.1
; вертикальная чуствительность мыши.

LenSpeed=1.0
; скорость изменения мышью дистанции от камеры до объекта.

MinLen=1.0
; Минимальная дистанция, на которую можно придвинуть камеру к объекту.

DefaultLen=20.0
; Растояние камера-объект по-умолчанию (при переключении на внешние виды)

MaxLen=3000.0
; Максимальная дистанция, на которую можно отодвинуть камеру от объекта.
; Значение 100000 будет соответствовать, что вы можете отодвинуть камеру на 100км.(интересный параметр)

Speed=6
; Чувствительность мыши на удаление/приближение

[HotKey builder]
; Назначение клавиш для работы в «Полном редакторе» миссий.

MouseLeft=objectMove
; Выделить объект

MouseRight=popupmenu
; Вызывает меню (снять выделение, удалить, разрушить,... объект)

Enter=freeView
; Включает 3D-режим редактора

Shift MouseLeft=worldZoom
; Определяет область карты для последубщего увеличения (zoom)

Alt MouseLeft=select+
Alt MouseRight=select-
Alt Ctrl=unselect
; Снять выделение объекта

PageDown=change+
; Меняет тип выделенного объекта на следующий согласно списку (только для объектов типа «Объекты»... понятно? :))

PageUp=change-
; Меняет тип выделенного объекта на предыдущий согласно списку

End=change++
Home=change--
Ctrl MouseLeft=insert+
; Копия выделенного объекта

Insert=insert+
NumPad-0=insert+
F=fill
; В режиме «Вид» – «Разрушения»: вносит установленный уровень разрушений на объекты ландшафта (в области, указанной курсором)

Ctrl MouseRight=delete+
; Удаляет выбранный объект

NumPad.=delete+
Delete=delete+
Backspace=cursor
; В 3D-режиме: включает свободный курсор/переключается на ближайший объект

Tab=cursor
F10=land
; Показать/убрать текстуры ландшафта.

F11=onLand
NumPad-=normalLand
; Выравнивает плоскость 3D-курсора или палубы кораблей параллельно поверхности земли (режим – «подводная лодка в степях Украины»...)

NumPad+=toLand
NumPad-5=resetAngles
; Обнулить угол поворота объекта

NumPad-8=resetTangage90
; Повернуть объект «нос-на восток» («корма-вниз» для стационарных кораблей)

NumPad-7=stepAzimut-5
; Поворнуть объект на 5 градусов налево

NumPad-4=stepAzimut-15
; Поворнуть объект на 15 градусов налево

NumPad-1=stepAzimut-30
; Поворнуть объект на 30 градусов налево

NumPad-9=stepAzimut5
; Поворнуть объект на 5 градусов направо

NumPad-6=stepAzimut15
; Поворнуть объект на 15 градусов направо

NumPad-3=stepAzimut30
; Поворнуть объект на 30 градусов направо

[MouseXYZ]
; Этот раздел должен отвечать за 3D-вид объектов в «Полном редакторе» и в окне просмотра свойств самолёта. Однако у меня это не работает, почему-то...

F1=SpeedSlow
; FMB 3D View – slow (precise) movement of object

F2=SpeedNormal
; FMB 3D View – normal\movement of object

F3=SpeedFast
; FMB 3D View – fast (course) movement of object

MouseRight=XYmove
; FMB 3D View – right click and hold moves object

F4 MouseRight=Zmove
; FMB 3D View – F4 + righthold moves object up/down

MouseMiddle=Amove
; FMB 3D View – Middle button hold rotates object around Z axis

F5 MouseRight=Amove
; FMB 3D View – F4 + left button hold rotates object around Z axis

F6 MouseRight=Tmove
; FMB 3D View – F6 + left button hold rotates object around Y (X?) axis

F7 MouseRight=Kmove
; FMB 3D View – F7 + left button hold rotates object around X (Y?) axis

[MouseXYZ Config]
RealTime=1
[HotKey Console]
; Консоль игры. Назначения клавиш.

Shift Tab=Activate
; Вызвать консоль (Shift Tab – по-умолчанию)

[Console]
; Консоль игры. Настройки

HISTORY=1024
; Сколько записей консоли сохранять.

HISTORYCMD=1024
; Сколько команд сохранять.

LOAD=console.cmd
; Имя файла истории команд консоли (загружается при запуске игры)

SAVE=console.cmd
; Имя файла для сохранения истории команд консоли

LOG=0
; 0..1 - Запись лога консоли

LOGTIME=0
; С какой периодичностью его писать (в сек).

LOGFILE=log.lst
; Имя лог-файла.

LOGKEEP=0
; 0..1 - дополнять лог-файл новыми сессиями

[sound]
; Раздел настроек звуковой карты
; dont set “hardware acceleration” to full in directx
; e.g. Start – Control Panel – Sound Devices – Advanced – Hardware Acceleration
; when there is mention of Volume [0..14] beware !
; > out of bounds can crash system "сетевой телефон">"использовать"

SoundFlags.AutoActivation=0
; Тоже «дохляк»

RadioFlags.PTTMode=0
RadioFlags.PlayClicks=0
; 0..1 - Play “radio clicks”

ActLevel=0
; 0..14 - Activation Level of in-game radio

MicLevel=0
; 0..14 - Microphone input level for in-game radio

SoundFlags.forceEAX1=0
; 0..1 - Force EAX1 effects

[rts]
; Раздел описывает используемые игрой устройства ввода
;ProcessAffinityMask=1
; параметр контроля Hyperthreading.
; 1 – использовать первый процессор
; 2 – использовать второй процессор
; 3 – использовать оба процессора

mouseUse=2
; Использовать мышь
; 0 - не использовать
; 1 - системный курсор всегда поверх экрана
; 2 - использовать курсор игры

joyUse=1
; 0..1 - Использовать джойстик

trackIRUse=1
; 0..1 - Использовать TrackIR (утилита NewView требует, чтобы эта опция была включена)

DisableIME=0
locale=
; Языковые установки. Если пустой, =English

[rts_mouse]
SensitivityX=1.0
; Чувствительность мыши по оси x.

SensitivityY=1.0
; Чувствительность мыши по оси y.

Invert=0
; 0..1 - Инвертировать мышь.

SensitivityZ=1.0
[rts_joystick]
; Установки кривых отклика для джойстика
; Формат записи следующий:
; первое число задаёт мёртвую зону для оси (0..50)
; последующие 10 чисел – описывают конфигурацию кривой отклика
; крайнее число задаёт уровень фильтрации данных с оси (сглаживание) (0..100)
; на самом деле, эти числа могут быть как положительные, так и отрицательные и больше 100

X=0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 0
; Кривая отклика по X по умолчанию (крен)

Y=0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 0
; Кривая отклика по Y по умолчанию (тангаж)

Z=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
; Кривая отклика по Z по умолчанию (рыскание)

RZ=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0
; Кривая отклика по RZ по умолчанию (рыскание)

FF=0
; 0..1 - Джойскик использует Force Feed Back

U=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0
; Кривая отклика по U по умолчанию (тяга)

V=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0
1X=0 0 3 7 15 25 35 50 66 84 100 0
; GAME ID #1 (x-axis)
; Системная нумерация ID девайсов начинается с 0, в игре - с 1. Так что это кривая для первого джойстика

1Y=0 0 5 10 17 25 33 43 54 71 100 0
; GAME ID #1 (y-axis)

1RZ=0 0 8 19 29 39 51 62 75 86 100 0
; GAME ID #1 (z-axisrotation)

1U=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
1V=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
1X1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
; GAME ID #2 (x-axis)

1Y1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
1Z1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
1RZ1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0
[Render_DirectX]
; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима DirectX.
; Большинство пользователей используют режим OPENGL, так как игра оптимизирована под него.

TexQual=3
; 0..3 Качество текстур
; 3= normal
; 2= понижение качества текстур в 2 раза
; 1= понижение качества текстур в 4 раза
; 0 = понижение качества текстур в 8 раз

TexMipFilter=2
; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание);
; 0 = Bilinear (быстро),
; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее),
; 2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза)

TexCompress=0
; 0..2 Тип текстурной компрессии
; 0 = Отсутствует
; 1 = 16Bit
; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур)
; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен)

TexFlags.UseDither=1
; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цвете

TexFlags.UseAlpha=0
; 0..1 Использовать Альфа-канал

TexFlags.UseIndex=0
; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия

TexFlags.PolygonStipple=1
; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой

TexFlags.UseClampedSprites=0
; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов

TexFlags.DrawLandByTriangles=1
; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками

TexFlags.UseVertexArrays=1
; 0..1 Использовать массивы вершин

TexFlags.DisableAPIExtensions=0
; 0..1 Запретить расширения драйвера

TexFlags.ARBMultitextureExt=1
; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование
; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные

TexFlags.TexEnvCombineExt=1
; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур

TexFlags.SecondaryColorExt=1
; 0..1 Использовать второй вершинный цвет (при отрисовке тумана и т.д.)

TexFlags.VertexArrayExt=1
; 0..1 Использовать массивы вершин

TexFlags.ClipHintExt=0
; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой)

TexFlags.UsePaletteExt=0
; 0..1 Использовать палитровые текстуры

TexFlags.TexAnisotropicExt=0
; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию

TexFlags.TexCompressARBExt=1
; 0..1 Должно быть включено, если используется Использовать текстурную компрессию S3TC

TexFlags.TexEnvCombine4NV=0
; 0..1 use Environmental combine (nVidia)

TexFlags.TexEnvCombineDot3=0
; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+)

TexFlags.DepthClampNV=0
; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia

TexFlags.SeparateSpecular=0
; 0..1

TexFlags.TextureShaderNV=0
; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры

HardwareShaders=0
; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима)

Shadows=2
; 0..1 Уровень отрисовки теней

Specular=2
; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле...

SpecularLight=2
; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла

DiffuseLight=2
; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному ;-)

DynamicalLights=1
; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении

MeshDetail=2
; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей

VisibilityDistance=3
; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко)

Sky=2
; 0..2 Уровень прорисовки облаков

TypeClouds=0
; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+)

Forest=2
; 0..3 Уровень прорисовки леса

Water=2
; 0..3 Уровень прорисовки воды
; 0 – быстрая прорисовка, без эффектов отражения
; 1 – отражение облаков и земли, тени облаков
; 2 – волны – круть! Айвазовский отдыхает... Видяха только нужна нехилая. При выключенных шейдерах накладвается примитивная
; текстура волн, что облегчает определение расстояния до воды на картах Пасифика
; 3 – тоже, что и “2”, только с шэйдерами 3.0 (кхе-кхе...) :)

Effects=1
; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение “0” – эффекты без теней)

LandShading=3
; 0..3 Освещение ландшафта

LandDetails=2
; 0..2 Уровень детализации ландшафта

LandGeom=2
; 0..2 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии

TexLarge=1
; Разрешение текстур для объектов (самолётов)
; 0=текстуры разрешения 512x512,
; 1=текстуры разрешения 1024x1024

TexLandQual=3
; 0..3 Качество текстур ландшафта

TexLandLarge=1
; Разрешение текстур для ландшафта
; 0=текстуры низкого разрешения
; 1=текстуры высокого разрешения

VideoSetupId=4
; 0..17 тип пресета для графической платы

ForceShaders1x=0
; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700.

PolygonOffsetFactor=-0.15
; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15

PolygonOffsetUnits=-3.0
; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0

[Render_OpenGL]
; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима OpenGL.
; Большинство пользователей используют режим OPENGL, так как игра оптимизирована под него.

TexQual=3
; 0..3 Качество текстур
; 3= normal
; 2= понижение качества текстур в 2 раза
; 1= понижение качества текстур в 4 раза
; 0 = понижение качества текстур в 8 раз

TexMipFilter=2
; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание);
; 0 = Bilinear (быстро),
; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее),
; 2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза)

TexCompress=0
; 0..2 Тип текстурной компрессии
; 0 = Отсутствует
; 1 = 16Bit
; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур)
; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен)

TexFlags.UseDither=1
; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цвете

TexFlags.UseAlpha=0
; 0..1 Использовать Альфа-канал

TexFlags.UseIndex=0
; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия

TexFlags.PolygonStipple=1
; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой

TexFlags.UseClampedSprites=0
; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов

TexFlags.DrawLandByTriangles=1
; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками

TexFlags.UseVertexArrays=1
; 0..1 Использовать массивы вершин

TexFlags.DisableAPIExtensions=0
; 0..1 Запретить расширения драйвера

TexFlags.ARBMultitextureExt=1
; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование
; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные

TexFlags.TexEnvCombineExt=1
; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур

TexFlags.SecondaryColorExt=1
; 0..1 Использовать второй вершинный цвет (при отрисовке тумана и т.д.)

TexFlags.VertexArrayExt=1
; 0..1 Использовать массивы вершин

TexFlags.ClipHintExt=0
; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой)

TexFlags.UsePaletteExt=0
; 0..1 Использовать палитровые текстуры

TexFlags.TexAnisotropicExt=0
; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию

TexFlags.TexCompressARBExt=1
; 0..1 Должно быть включено, если используется Использовать текстурную компрессию S3TC

TexFlags.TexEnvCombine4NV=0
; 0..1 use Environmental combine (nVidia)

TexFlags.TexEnvCombineDot3=0
; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+)

TexFlags.DepthClampNV=0
; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia

TexFlags.SeparateSpecular=0
; 0..1

TexFlags.TextureShaderNV=0
; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры

HardwareShaders=0
; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима)

Shadows=2
; 0..1 Уровень отрисовки теней

Specular=2
; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле...

SpecularLight=2
; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла

DiffuseLight=2
; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному ;-)

DynamicalLights=1
; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении

MeshDetail=2
; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей

VisibilityDistance=3
; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко)

Sky=2
; 0..2 Уровень прорисовки облаков

TypeClouds=0
; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+)

Forest=2
; 0..3 Уровень прорисовки леса

Water=2
; 0..3 Уровень прорисовки воды
; 0 – быстрая прорисовка, без эффектов отражения
; 1 – отражение облаков и земли, тени облаков
; 2 – волны – круть! Айвазовский отдыхает... Видяха только нужна нехилая. При выключенных шейдерах накладвается примитивная
; текстура волн, что облегчает определение расстояния до воды на картах Пасифика
; 3 – тоже, что и “2”, только с шэйдерами 3.0 (кхе-кхе...) :)

Effects=1
; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение “0” – эффекты без теней)

LandShading=3
; 0..3 Освещение ландшафта

LandDetails=2
; 0..2 Уровень детализации ландшафта

LandGeom=2
; 0..2 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии

TexLarge=1
; Разрешение текстур для объектов (самолётов)
; 0=текстуры разрешения 512x512,
; 1=текстуры разрешения 1024x1024

TexLandQual=3
; 0..3 Качество текстур ландшафта

TexLandLarge=1
; Разрешение текстур для ландшафта
; 0=текстуры низкого разрешения
; 1=текстуры высокого разрешения

VideoSetupId=4
; 0..17 тип пресета для графической платы

ForceShaders1x=0
; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700.

PolygonOffsetFactor=-0.15
; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15

PolygonOffsetUnits=-3.0
; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0

[DGen]
; Раздел по-умолчанию отсутствует. Появляется при запуске «Карьеры». Описывает настройки генератора мисии

NoBadWeather=1
; 0..1 В течении кампании не будут появляться миссии с плохими погодными условиями

MissionDistance=50
; 10..200 Среднее растояние до цели в миссиях (км)

NoAirfieldHighlight=1
; 0..1 Отсутствует зенитная артиллерия на неиспользуемых в миссии аэродромах

RandomFlights=0
; 0..5 Уровень присутствия в миссиях «случайных полетов» – полетов, не связанных с вашей миссией (дружественных и вражеских самолётов).
; Вероятность встречи с ними носит случаянный характер. (по-умолчанию – 3)

MaxFLAK=5
; 0..100 Затрагивает количество зенитной артиллерии, которая будет размещена на вашем маршруте до цели. (по-умолчанию – 10)

AirIntensity=Low
; Low, Medium, Hight - Уровень насыщенности полетами, связаными с вашей миссией. По-умолчанию – “medium”.
; На уровне “low” не будет никаких «случайных» полетов и параметр RandomFlights игнорируется.

GroundIntensity=Low
; Low, Medium, Hight - Уровень насыщенности миссии наземными целями. (По-умолчанию – “medium”.)
; На уровне “low” наземные объекты будут только в районе цели и активных аэродромов.
; На уровне “high” и “medium” будут присутствовать дополнительные наземные объекты.

Maxbomberskill=1
; 0..3 Ограничение уровня AI для стрелков бомбардировщиков. Соответствует уровням AI: (курсант, новичок, ветеран, ас).
; Ограничение Maxbomberskill не действует на дружественные бомбардировщики и не действует на самолёты транспортной авиации.

CampaignMissions=Hard
; Easy, Normal, Hard - Уровень трудности заданий в миссии. По-умолчанию – “normal”.
; Параметр затрагивает число вражеских самолетов в противоположность числу дружественных.

CampaignAI=Hard
; Easy, Normal, Hard - Уровень AI вражеских пилотов.
; Повышение уровня AI вражеских пилотов одновременно уменьшает уровень AI дружественных объектов. И наоборот.

CampaignLength=Short
; Длительность кампаний.VeryShort, Short, Medium, Long, VeryLong (VeryLong – по-умолчанию)

OperationVictory=100
OperationDefeat=-100
WarVictory=1000
WarDefeat=-1000
; Результат операций влияет на исход войны вцелом. Ценность результата операции по-умолчанию – 100 пунктов (победа – добавяет, поражение – вычитает).
; Война будет закончена, если одна из сторон наберёт 1000 пунктов

UseParachutes=0
; 0..1 Японские пилоты берут в полёт парашют

[DeviceLink]
; DeviceLink – протокол для связи с внешними программами

port=21100
; Порт, используемый для связи с внешними программами

IPS=127.0.0.1
; IP для приёма данных

host=127.0.0.1
;IP для передачи данных

Это настройка драйвера видеокарты в самом Windows. Это где правой кнопкой мыши на экране щелкаешь - выбираешь свойства - потом параметры - потом дополнительно - потом настройку видюхи.
.................................................. .....................................
На практике именно благодоря этим настройкам я добился максимального качества бес слайдШоу......но это отдельная тема
.................................................. .........................................

"В данной главе рассмотрим настройки окна "Управление параметрами 3D". Оно состоит из двух закладок "Глобальные параметры" и "Программные настройки".

Возможные настройки закладки

"Глобальные параметры" :
Анизотропная оптимизация по выборке. Возможные значения - "Вкл." и "Выкл" Опция управляет оптимизацией с учетом объектов при анизотропной фильтрации. При её включении драйвер использует алгоритмы оптимизации на всех текстурных стадиях кроме основной. Включение опции несколько ухудшает качество картинки и немного увеличивает производительность.

Анизотропная оптимизация фильтрации.Возможные значения - "Вкл." и "Выкл.". При её включении драйвер форсирует использование точечного мип-фильтра на всех стадиях, кроме основной. Включение опции несколько ухудшает качество картинки и немного увеличивает производительность.

Анизотропная фильтрация. Возможные значения- "Выкл", "Управление от приложения", "2х-16х" (зависит от модели видеоадаптера).
Лаконичное описание свойств в самой панели гласит "Улучшает четкость текстур".
Не можем не согласиться : анизотропная фильтрация на сегодня является самой продвинутой техникой компенсирующей искажение пикселей, а в сочетании с трилинейной фильтрацией дает наилучшее качество фильтрации. Активация любого значения кроме "Управление от приложения" позволяет игнорировать настройки приложений. Но не следует забывать, что это очень ресурсоемкая настройка, существенно снижающая производительность.

Вертикальный синхроимпульс. Возможные значения - "Вкл." и "Выкл", "Использовать настройку 3D приложения". Под вертикальной синхронизацией (совершенно непонятно, зачем NVIDIA отошла от этого термина) понимают синхронизацию вывода изображения с частотой развертки монитора. Включение вертикальной синхронизации позволяет добиться максимально плавного изображения картинки на экране, выключение позволяет получить максимальное кол-во кадров в секунду, нередко приводя к срыву (смещению) изображения из-за того, что видеоадаптер начал прорисовку следующего кадра, тогда как еще не закончен вывод предыдущего. В силу использования двойной буферизации включение вертикальной синхронизации может вызывать падение количества кадров в секунду и ниже частоты развертки монитора в некоторых приложениях.

Включение масштабируемых текстур.
Возможные значения - "Нет" и "Билинейная", "Трилинейная". Нет - не включать масштабируемые текстуры в приложениях, которые их не поддерживают. Билинейная - лучшая производительность за счет падения качества. Трилинейная - хорошее качество изображения с более низкой производительностью. Использовать данную опцию в режиме принудительной билинейной фильтрации крайне не рекомендуется, поскольку качество изображения, получаемое при форсировании опции, просто удручающее.

Ограничение расширения. Возможные значения - "Включено" и "Выключено". Применяется для решения проблем совместимости со старыми OpenGL приложениями из-за переполнения памяти, отведенной в них для хранения сведений о возможностях видеокарты. В случае аварийного завершения приложений, попробуйте включить ограничение расширения.

Отрицательное отклонение УД (уровня детализации). Возможные значения - "Разрешить" и "Привязка". Для более контрастной фильтрации текстуры в приложениях иногда используется отрицательное значение уровня детализации (LOD). Это повышает контрастность неподвижного изображения, но на движущихся объектах появляется эффект "шума". Для получения более качественного изображения при использовании анизотропной фильтрации желательно настроить опцию на "привязку", чтобы запретить отрицательного отклонение УД.

Параметры сглаживания. Возможные значения - "Управление от приложения"" "Нет" и от 2х -8х, включая "фирменный" 2хQ режим (зависит от возможностей видеокарты) Сглаживание используется для минимизации эффекта "ступенчатости", возникающего на границах трехмерных объектов. Для конкретного приложения можно совсем отключить сглаживание или установить максимально возможное сглаживание. Данная установка серьезно влияет на производительность. Для слабых карт рекомендуется использование минимальных режимов или отключение сглаживания вовсе.

Сглаживание гамма- коррекции. Возможные значения "Вкл" и "Выкл". Позволяет выполнять гамма-коррекцию пикселов при сглаживании. Доступна на видеоадаптерах, основанных на графическом процессоре NV47 и новее.

Сглаживание прозрачности.Возможные значения - "Выкл.", "Множественная выборка", "Избыточная выборка". Управляет улучшенной технологией сглаживания, позволяющей уменьшить эффект "лесенки" на краях прозрачных текстур. Обращаем ваше внимание на то, что под словосочетанием "Множественная выборка", скрывается более привычный термин "Мультисэмплинг", а под "Избыточная выборка" - "Суперсемплинг". Последний метод имеет наиболее серьезное влияние на производительность видеоадаптера. Опция работоспособна на видеокартах семейства GeForce 6x00 и новее, при использовании драйверов версии 91.45 и выше.

Соответствующая привязка текстуры. Возможные значения- "Выкл." , "Используются аппаратные средства", "Используется спецификация OpenGL". Под "привязкой текстуры" понимают привязку координат текстуры, выходящих за ее пределы. Они могут быть привязаны к краям изображения или внутри него. Вы можете отключить привязку в случае появления дефектов текстур в некоторых приложениях. В большинстве случаев изменение данной опции не требуется.

Трилинейная оптимизация.Возможные значения - "Вкл." и "Выкл.". Включение данной опции позволяет драйверу снижать качество трилинейной фильтрации для повышения производительности, в зависимости от выбранного режима Intellisample (см. ниже)

Тройная буферизация. Возможные значения - "Вкл." и "Выкл.". Включение тройной буферизации позволяет поднять производительность при использовании вертикальной синхронизации. Однако следует помнить, что не все приложения позволяют форсировать тройную буферизацию, и повышается нагрузка на видеопамять.

Ускорение нескольких видеоплат.Возможные значения - "Режим однодисплейной производительности" "Режим многодисплейной производительности" и "Режим совместимости". Настройка определяет дополнительные параметры OpenGL при использовании нескольких видеокарт и нескольких дисплеев. Панель управления назначает параметр по умолчанию. В случае проблем с работой приложений OpenGL в конфигурациях с несколькими видеокартами и дисплеями, попробуйте изменить настройку на режим совместимости.

Фильтрация текстур. Возможные значения - "Высокое качество", "Качество", "Производительность", "Высокая производительность". Позволяет управлять технологией Intellisample. Параметр оказывает существенное влияние на качество изображения и скорость:
- Высокая производительность предлагает максимально возможную частоту кадров, что дает лучшую производительность.
- Производительность - настройка оптимальной производительности приложений с хорошим качеством изображения. Дает оптимальную производительность и хорошее качество изображения.
- Качество - стандартная установка, которая дает оптимальное качество изображения.
- Высокое качество дает наилучшее качество изображения. Применяется для получения изображений без использования программных оптимизаций фильтрации текстур."

Что такое ICE Affinity ?

Большое количество пользователей двух ядерных процессоров, таких как AMD X2, Pentium D и даже Pentium 4 с HyperThreading - жаловались на странные проблемы с играми, приводящие к их полной или частичной неработоспособности. Это происходит потому, что производители материнских плат некорректно инициализируют процессоры. Если любая программа использует tick counter у процессора, эта программа может стать неработоспособной на любом двух ядерном процессоре. Windows постоянно балансирует нагрузку, постоянно переключаясь с одного процессора на другой. Если оба процессора были инициализированы синхронно, то проблема не возникает. Но большинство материнских плат не могут инициализировать процессоры синхронно. Если процессоры инициализированы не синхронно, то переключение с одного процессора на другой будет приводить к временным броскам, как прямым, так и обратным. Время начинает течь рывками, что делает работу большинства игр не стабильной.

Вы можете подумать, что эта ошибка проявляется только в играх. К сожалению, эта ошибка проявляется так в различных драйверах для USB HDD, flash плееров и т.д. Легко проверить, имеется эта ошибка в Вашем компьютере или нет. Просто запустите этот тест: ICEAffinityTest.exe. Если Ваш компьютер не идеален, этот тест покажет время сдвига между процессорами. Этот тест очень прост. Ниже приведен код из теста, позволяющий измерить этот временной сдвиг:
TLargeInteger Tmp;
QueryPerformanceFrequency(&Tmp);
__int64 Freq = Tmp.QuadPart;

QueryPerformanceCounter(&Tmp);
__int64 Value = Tmp.QuadPart;
__int64 LastValue = Tmp.QuadPart + Freq;
__int64 Shift = 0;

while(Value Shift) Shift = Value - Tmp.QuadPart;
Value = Tmp.QuadPart;
}

double TimeShift = double(Shift) / Freq; //seconds

Для материнских плат без данного дефекта переменная TimeShift равна нулю. Если переменная TimeShift не равна нулю, то значит Вы можете требовать от производителя Вашей материнской платы исправить этот дефект.

Пока же производители уговаривают Вас подождать, Вы можете использовать ICE Affinity для решения это проблемы в играх. Необходимо запретить для игр использовать больше одного процессора. Это можно сделать из Task Manager, но это не удобно, так как нужно это делать каждый раз вручную после запуска игры. ICE Affinity - небольшая утилита, которая решает эту проблему. ICE Affinity запускает любое приложение из командной строки и указывает какие процессоры в системе можно использовать для запуска этого приложения.

ICEAffinity.exe [Application command line parameters]

- это целое число, в котором каждый бит отмечает процессор, на котором разрешено запускать этот процесс.

Пример:
ICEAffinity.exe 1 Game.exe - Используется только первый процессор
ICEAffinity.exe 2 "C:\Program Files\Game\Game.exe" - Используется только второй процессор
ICEAffinity.exe 3 "C:\Program Files\Game\Game.exe" -CONNECT -LAN - Используются оба процессора

Для использования ICE Affinity скопируйте файл ICEAffinity.exe в каталог, где расположена игра и сделайте ярлык для ICEAffinity.exe, только вместо полного пути на ICEAffinity.exe вида: "C:\Program Files\Game\ICEAffinity.exe"
добавьте следующее:
"C:\Program Files\Game\ICEAffinity.exe" 1 Game.exe
где Game.exe - это исполняемый файл игры. Теперь клик на ярлык будет запускать Вашу игру.

Теперь напомню об одной программе, об которой когда то говорилось.... Называется она il-2Config - настройщик графики и прочего в Ил-2. Прога отличная. Правда для более точной и лучшей настройки рекомендую вручную редактировать именно сам фаил conf.ini. Но если лень заморачиваться, и лужи крови в салоне при ранении вам не нужны, то можете и настраивать программой.

.................................................. .................................................. .................................................. ..........................

2. Программа настройки iL-2Config.
Это программа, предназначенная только для одного: изменить настроечный файл conf.ini с максимальным удобством, не парясь с переводом англоязычных параметров.
Сначала заходим в тему "iL-2 Config, или конец тайны Conf.ini", и выкачиваем оттуда конфигуратор.
Разархивируем, помещаем его в папку программы Ил-2, и запускаем.
Внимание! Конфигуратор - это инструмент не только для включения, но и для выключения кое-каких параметров. Это значит, что не надо в нём тыкать сразу все галки "вкл" - зарУбите себе производительность, полУчите тормоза. На этот случай, в архиве с iL-2 Config лежит дефолтный conf.ini - им всегда можно подменить запорченный.
Пока что просто запустим конфигуратор и просто ознакомимся с перечнем услуг меню.
На экране будет открыта вкладка "Видео: общие".
В самом начале меню - разрешение и цветность в игре.

Рекомендуемые:
nVidia GeForce 2 MX 100/200/400/440/460 = 800х600
nVidia GeForce 3 Ti200/Ti500 = 800х600 или 1024х768
nVidia GeForce 4 Ti4200/Ti4400/Ti4600/Ti4800 = 1024х768
nVidia GeForce FX 5100/5200/5500/5600/5700 = 1024х768
nVidia GeForce FX 5800/5900 = 1024х768 или 1280х1024
nVidia GeForce FX 6100/6150/6200/6500/6600/6610/7100/7300 = 1280х1024
nVidia GeForce FX 6700/6800/7600/7800/7900/7950 = 1280х1024 или выше

ATI Radeon 7000/7500/8500 = 800х600
ATI Radeon 9000/9200/9250/X300 = 800x600 или 1024x768
ATI Radeon 9500/9600/9700/X550/X600/X700/X1300 = 1024х768 или 1280х1024
ATI Radeon 9800/X800/X850/X1600/X1800/X1900 = 1280x1024 или выше

Понятно, что градации по видеокартам весьма условны, и окончательный выбор разрешения всё равно остаётся за пользователем.
Цветность я бы ставил менее 32 бита только если видеокарта совсем уж древняя, все современные вполне держат 32.
Вот какие галки стОит поставить в окне "Видео: общие", имея современную видеокарту:

Глубина цвета текстур и Z-буффера = всегда вкл.

Включить стесил-буфер. Необходим для «Превосходного режима» = всегда вкл.

Разрешить смену разрешений экрана в игре = всегда вкл.

Вкл полноэкранный режим = всегда вкл.

Все равно прорисовывать картинку, когда пользователь в другой задаче = всегда вкл.

Разрешить изменять размер окна (для «оконного» режима) = по желанию.

Разрешить кнопку закрытия окна (для «оконного» режима) = по желанию.

Вкл. режима с геометрическими пропорциями экрана 4:3 (для 1280х1024 на ЖК) = всегда вкл. Если выключить - будут чёрные полосы сверху и снизу изображения в полёте.

Включить использование 3-экранного видео = пока не изучено. У меня выключено.

Переходим на вкладку "Видео: основные".
Там мы увидим вот что:

Использовать дизеринг - сглаживание цветовых переходов в 16-битном цветовом режиме. Если у нас выставлено 32 бита, то выкл.

Использовать Альфа-канал - пока не поддерживается драйверами. Выкл.

Использовать индексирование цветов - это процесс присвоения каждому цвету изображения порядкового номера, который в дальнейшем используется для описания всех пикселов этого изображения. Для различных изображений оптимален и различный набор цветов, поэтому этот набор хранится вместе с изображением. Набор цветов называется палитра, а способ кодировки - индексированный цвет. Для описания 64 цветов нужно 6 бит, для 16 - 4 бита, а для 256 - 8 бит. Но т.к. сейчас даже самые дешевые видеоадаптеры могут отображать 65 536 цветов (режим high color), то и индексирование свою актуальность потеряло. Выкл.

Использовать полигоны со штриховкой - если стенсил-буффер выключен, то тени будут отображаться дискретной маской. Полезно только на очень старых видеокартах для поднятия производительности. Выкл.

Снижение качества спрайтовых объектов и эффектов - в Иле множество спрайтов. Эта опция, по сути, пикселизирует каждый спрайт на порядок, тем самым увеличивая производительность. Есть смысл включать только на слабых видеокартах.

Включить отрисовку 3D-ландшафта треугольниками - гора может быть с плавной верхушкой, а может - с треугольной. Если включить эту опцию - будет с треугольной. Включение увеличивает производительность, экономя видеопамять. Я выключил - так красивше.

Использовать массивы вершин - позволяет задавать сложный 3D-полигональный объект в виде массива его вершин в видеопамяти.
Увеличивает производительность, но слегка ухудшает качество моделей. Включается только на картах с объемом памяти менее 128 Мб. У меня вкл.

Запретить расширения драйвера - в iL-2Config выделен. Отключает всю красоту. Вообще. Параметр-аппендицит со времен первого Штурмовика. Выкл, естественно.

Использовать аппаратное мультитекстурирование - грубо говоря, заставляет заниматься наложением текстур видеокарту, а не процесор, увеличивая производительность. Вкл.

Улучшенное комбинирование при наложении текстур - позволяет совмещать текстурные массивы при мультитекстурировании. Улучшает качество, но повышает нагрузку. Вкл на видеокартах со 128 и более Мб.

Использовать второй вершинный цвет - туман и эффекты вспышек. Желательно вкл, конечно.

Использовать массивы вершин - просто разрешение на их использование, если вы их включили ранее (см. выше).

Использовать упр. отсечением - включение этой опции заставит заниматься отсечением не процессор, а видеокарту, если она это умеет (все современные). При этом не обрабатываются полигональные структуры вне кадра и/или закрытые другими структурами. В общем, увеличивает производительность. Вкл.

Использовать палитровые текстуры - использование древнего метода сжатия текстур до 8 бит. немножко увеличивает производительность, но малость мылит текстуры. У меня выкл.
Использовать анизотропную фильтрацию для текстур - по идее, включает текстурную анизотропию. Лично я визуальной разницы как-то не заметил и... оставил включенным.

Использовать текстурную компрессию S3TC - весьма экономит видеопамять, сжимая текстуры. Вкл. Для того, чтобы работало, на следующей странице iL-2Config надо установить параметр "Тип текстурной компрессии" = 2 (S3TC).

Улучшенное мультитекстурирование на основе четырёх текстур - только дял nVidia. То же, что и ранее, но более продвинутое. Вкл.

Попиксельный расчет освещения или бамп-маппинга - интересный параметр, улучшающий точность обсчета взрывов и частиц, а также остветов костров, фар, и прочего. Выключение неплохо улучшает производительность, но эффекты в игре ухудшаются. У меня вкл.

Улучшенная прорисовка воды - только для nVidia. По идее, даёт волнам объём. Нагружает видеокарту. Однако, на практике на некоторых видеокартах даёт "дрожание" поверхности воды. Решайте сами, experimental research required.

Включить отражения на воде - ну, понятно, даёт отражения облаков на воде. Нагружает карту. Включать только при объёме видеопамяти 256 и более Мб. Желательно вкл, конечно, красиво.

Использовать nVidia-текстурные шейдеры - включение шейдерной модели 3.0. Без этой галки улучшенное отображение воды (качество 3 и 4) не будет работать. Для современных nVidia - вкл, конечно. =)

Использовать аппаратные шейдеры - включает новый, шейдерный режим движка Ил-2. При выключении будем наблюдать графику, как в старом, первом Ил-2Штурмовик. Рекомендуется выключать только на старых видеокартах, не держащих нового режима, или ответственно в нём тормозящих. На остальных - вкл, естественно.

Принудительное включение шейдеров версии 1.0 - упрощённая модель нового шейдерного движка: с упрощенным обсчётом моделей, ландшафта, и воды (будет как пластилиновая. Но многим нравится). Для видеокарт предпоследнего поколения - обязательно вкл. На современных видеокартах - выкл.

Вкл высокое разрешение текстур самолетов - вкл на всех видеокартах с памятью 128 и более Мб. Более четкие текстуры на самолетах, но жрёт память.

Вкл. высокое разрешение текстур ландшафта - вкл на всех видеокартах с памятью 128 и более Мб. Более четкие текстуры на земле, но жрёт память.

"Динамический свет" - увеличенная скорость обсчёта изменения освещенности объектов. Вкл на современных картах. Если выключить - будут притормаживать отражения на воде.

Включение новых, более густых облаков - вкл ТОЛЬКО на новых картах. Очень и очень кушает ресурсы. Но если видеокарта старая, то хоть посмотреть разок советую.

Тыкаем "сохранить" и выходим из iL-2 Config.
Кроме всего прочего, он создаст в конфиге ключи, которых там не хватало (это, в основном, ключи, заявленные в патчах, так что после установки Ила с нуля (с дисков), их в conf.ini не будет).

Ну, с остальными вкладками всё понятно и так. Всё же выложу свои - см. в конце сообщения.

3. Ручная настройка файла conf.ini
Лезем в conf.ini. Он лежит в папке Ила, и там - всё, что касается видео в Иле.
Что там к чему можно прочитать либо в Яндексе, либо у =RP=, либо у РОССов, либо по всему инету кучами и навалами.






и напоследок ряд личных заметок и советов в кратце:

1) Если у вас включенна Вертикальная синхронизация, то не забывайте включать тройную буферизацию. Тормоза сразу как рукой снимает. Эти два пункта описаны выше в настройке драйвера видеокарты в Windows.
2) Если ваш комп не силен. То Вертикальную синхронизацию отключайте.
3) Всякие сглаживания тоже можно отключить для лучшей производительности. Если хотите качество - то включайте.
4) Настройку ИЛа рекомендую делать следующим образом - в фаиле conf.ini все загоняйте под макс. А настраивайте именно драйвером видюхи. Получается точнее и качественнее. И не надо говорить что мол с GeForce8800 легко говорить. Я проверял на своей старой видюхе GeForce6800 128 Mb AGP. Единственное что я там убрал - это воду 4, а оставил вторую воду. Так как она просто некорректоно отображалась на старой видюхе.
5) В conf.ini в пункте [rts] ProcessAffinityMask не забываем ставить 3 если у вас ПРОЦ с двумя ядрами или хотя бы с Hyperthreading. Разумеется если нет вышеописанной проблемы с двухядерниками.
6) В conf.ini в пункте game в строке ClearCache ставьте 1. Так как у меня пока я так не сделал при выключении компа корректно не хотел драйвер видюхи вырубаться. Писал что то про Кэш. После установки 1 в этом пункте - исчезло. Видимо дрова сырые у меня.... а новые не хотят под XP делать, лепят чисто под Висту.... Еще один повод обновления операционки :)
159BAG_OBILICH
10 августа 2012, 15:05
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: "Мурманск - 1942" - в ротации

Обновление(версия 1.0.3):
+ Добавлена "ближняя" цель для синих AV14;
+ Добавлена "дальняя" цель для красных AZ2;
+ Добавлен аэродром для дальней авиации красных AB4;
+ Исправлен и обновлен брифинг карты.
=AxA=_KamAL
14 августа 2012, 17:29
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Запуск, рестарт, проблемы, техработы на сервере "АксАдва

ВНИМАНИЕ!!! СЕРВЕРА ТС, ИЛ2 ЗАКРЫТЫ НА ТЕХРАБОТЫ С 4 до 5 утра!!!!
=AxA=OOO
26 августа 2012, 2:53
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Работы на сервере

Сервер ТС2, ТС3, серверов ИЛ2 в период с 4 до 4:30 утра разобран, продут, почищен и собран. Производительность выросла на 30%.
Снижен лимит фтп-сервера до 1 мб.
Убраны из автозагрузки лишние службы.
Максимально облегчен канал.

ЗЫ. Стата починилася ))))
=AxA=OOO
26 августа 2012, 4:29
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Чемпионат *Гладиаторы*

Молодцы.
Всем объявляю благодарность.

Тигре за выполнение особо сложного боевого задания, выгрызшего нам победу в первом тайме и планирование тактики дальнейших боев - медаль "За отвагу";

КамАЛу за умелые действия в бою и мастерство, проявленное при спасении товарища во втором тайме - медаль "За отвагу";

Вольфу - За успешные боевые действия в составе группы и в одиночных боях медаль "За боевые заслуги";

Дольке - За успешное выполнение обязанностей командира вылета - "За боевые заслуги".
=AxA=OOO
29 августа 2012, 1:54
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: Работы на сервере

[video]ссылка[/video]

Поддерживаемые видеосервисы

На данный момент поддерживаются видеосервисы:

youtube.com (youtu.be) — плейлисты также поддерживаются
vimeo.com
rutube.ru — рекомендуется адрес из кода встраивания
vk.com (vkontakte.ru) — только адрес из кода встраивания
facebook.com
video.mail.ru
smotri.com
dailymotion.com
video.qip.ru
video.google.com
video.yandex.ru — только адрес из кода встраивания
video.bigmir.net
tvigle.ru — только адрес из кода встраивания
video.online.ua
video.sibnet.ru
yapfiles.ru — только адрес из кода встраивания BBCode (для видео и музыки)
megogo.net
intv.ru
lovi.tv
metacafe.com
veevr.com
myvideo.de
clipfish.de
hulu.com — только адрес из кода встраивания
файлы WebM, OGV и MP4 через HTML5
=AxA=OOO
29 августа 2012, 3:01
 
Перейти в форум
Перейти в тему

Re: TrackIr

Работает и без клипсы.В комплекте идет приблуда на кепку со светоотражающей покрытием.На самом трекире есть инфраподсветка.Так что клипса на любителя.
=AxA=Mocker
31 августа 2012, 17:29
 
Перейти в форум
Перейти в тему
cron