Результатов поиска: 1

Вернуться к листу благодарностей

Война в небе - 1917

bb4698694a12.jpg

















http://riseofflight.com/ru
http://ru.wiki.riseofflight.com/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0




Факты о Rise of Flight:
Самолет
Уникальная система обсчёта модели полета (ФМ), где обсчитывается каждая часть самолёта, плюс взаимное влияние ближайших частей.
Уникальная модель повреждений (ДМ) - каждый самолет состоит из частей, каждой из которых присуще собственное поведение. Просчитывается столкновение каждой части самолёта с каждой частью других самолётов.
На самолётах с высокой посадкой пилота, при капотировании пилот сломает шею если не пригнётся.
Подвеска шасси на самолётах "живая" - с внешних видов видно как она реально работает при посадке или взлёте.
В игре существует такое понятие, как «усталость железа» — учитываются все ранние повреждения самолета, качество топлива и множество других параметров, которые влияют на поведение самолета в бою.
Игра обсчитывает спутные следы каждого самолета(в оффлайне)
Самолет сталкивается с препятствием, землёй или водой с учетом всей физики или гидродинамики.
Модель самолета состоит из динамической модели, аэродинамики, двигателя, систем. Для отдельных частей считается: масса, центр тяжести, вектор инерции, площадь, аэродинамические свойства, точки учёта столкновений, прочностные связи, уязвимость
Системы из которых состоит самолет: двигатель, топливные баки, приборы, плоскости управления, топливные шланги и клапаны, элементы управления (рус, руд, педали и т.д.), шасси и подвеска
Лопасть винта разбита на 5 частей, этого достаточно чтобы снизить погрешность <5%. Параметры вихревой поток от винта расчитываются по каждой части каждой лопасти.

Двигатель
Просчёт двигателя:
1.блок цилиндров: динамическая модель, модель мощности, температурная модель, модель повреждений
2.топливная система: учёт насыщенности топлива (микстура), моделирование потребления топлива
3.система зажигания
4.система смазки
5.система охлаждения
Двигатель можно как перегреть, как и переохладить - и то и другое приведет к повреждению двигателя
Возможны утечки топлива, масла, воды
Термодинамическая модель двигателя внутреннего сгорания учитывает все соответствующие реальности физико-химические процессы.
Смоделированы не только рядные двигатели, но и ротативные с присущими им особенностями.
В ROF моделируется топливо, и изменение его состава влияет на хар-ки двигателя. Подробнее...

Оружие и баллистика
Пулемёты, моделируется: тряска, заклинивание, темп стрельбы, температура ствола, синхронизатор
Пули, моделируется: траектория, скорость полёта, тип пули, степень повреждения, разброс
Из-за длинных очередей пулемет может перегреться. Перегрев пулемет, может привести к уменьшению скорострельности, точности и большей вероятности заклинивания
Обсчёт разброса пуль при стрельбе, зависящий от нагрева пулемёта.
Перед вылетом с определенной вероятностью генерируется количество и позиция в ленте бракованных патронов, приводящих к заклиниванию пулемётов при стрельбе, в результате чего требуется ручная перезарядка.
Достоверная баллистика различных типов средств поражения для стрелкового оружия.

Окружение
В игре действует многослойная модель ветрового поля и турбулентности атмосферы с учётом влияния земли. Физические свойства атмосферы в широком диапазоне высот рассчитываются с учетом фактической температуры и давления и земли.
Атмосферная модель состоит из следующих элементов: температура, скорость звука, давление, плотность воздуха, ветер, турбулентность
Направление и сила ветра влияют на относ аэростата. Это видно по углу наклона троса аэростата.

Искусственный интеллект
ИИ игры основывается на нелинейной логике принятия решений, обеспечивая разнообразие игровых ситуаций. Поэтому разница в поведении «новичка» и «ветерана» значительна. Благодаря развитой триггерной системе возможно создавать как миссии, где ИИ будет «предоставлен своей воле», так и миссии, где ИИ будет четко следовать предустановленному сценарию.

Визуализация
Направление ветра влияет на прибой, прибой только на той стороне озер в которую ветер
Уникальные среди авиасимуляторов эффекты ранения и дождя, сделанные с помощью постэффектов
Различных материалы на объектах - металл, дерево, полотно и т.д.
Бамп (Bump) - это рельеф на поверхности, это неровности, шероховатости, выпуклые детали и вмятины.
Спекуляр - карта отражения поверхностей.
HDR - графический эффект, применяемый в играх для наиболее выразительного рендеринга изображения при контрастном освещении сцены.
Цвет выхлопа двигателя уходит из серого в жёлтый при переобеднении и переобогащении смеси, и в чёрный при повреждениях двигателя.

Звук
Высококачественные семплы - 44100Гц
Звук как и положено распространяется со скоростью звука
Эффект доплера
Трехмерное позиционирование звука как в кокпите так и на внешних видах
Реверберация

Гэймплей
Единая карта в 125 000 км²
CTF (Capture The Flags) - Каждая карта для режима CTF разделена на зоны влияния или провинции. Каждая из команд сражается за контроль над этими зонами. Контроль осуществляется путем захвата Ключевых Точек. Вместе с захватом зоны, Ваша команда получит в распоряжение всю технику и аэродромы, которые принадлежали этой территории. Используя захваченный аэродром, Вы сможете развивать наступление.
Быстрый старт – режим для одиночной игры, с максимально широкими возможностями для моделирования различных ситуаций. Основой для тренировки навыков и изучения мира игры.
Подробное логирование всех событий в игре создает детализированную статистику любого игрока. Как онлайн, так и оффлайн.
Сбитый противник записывают тому пилоту, который нанес наибольшие повреждения, а не тому кто попал последним.
Детализированная система Force Feedback

Редактор миссий
Универсальная триггерная система выполнения и распределения команд.
Возможность активации и деактивации по определенным событиям объектов в миссии, что значительно увеличивает производительность при наличии большого количества объектов в миссии.
Возможность обратной совместимости однопользовательских и мультиплеерных миссий (миссии работают на одной и той же логике и создаются при помощи универсальных инструментов редактора).
Возможность установки приоритетов выполнения команд искусственным интеллектом, что в свою очередь определяет возможность нелинейности сюжета миссии. Эта особенность дает возможность искусственному интеллекту действовать в зависимости от сложившейся вокруг него обстановки, что в свою очередь создает иллюзию более естественных (человечных) действий со стороны искусственного интеллекта. Особенно, в случае мультиплеерной миссии. Например, в случае отсутствия угрозы со стороны игрока или других объектов миссии, искусственный интеллект продолжит выполнение задания. Если такая угроза есть – действия AI можно либо жестко определить при помощи дизайна миссии, либо AI будет действовать самостоятельно, и после исчезновения угрозы – продолжить выполнение задания. Все это очень положительно влияет на игровой процесс и атмосферность игрового процесса.
Визуализация игрового процесса при помощи интерфейсных хелперов (иконки объектов, иконки маршрута и пр.). Разнообразие типов иконок, возможность визуализации миссии в брифинге и дебрифинге карты. Возможность добавления описания действий в миссии во всплывающих подсказках на карте миссии.
Встроенная в редактор система камер, которая позволяет создавать сценарные ролики на движке игры. Собственно, сами камеры являются частью миссии и могут действовать как часть игрового процесса без его прерывания.
Возможность вставки текстовых, графических и видео вставок в миссию, как часть игрового процесса. Все эти возможности позволяют упростить игровой процесс, а так же создать антураж и использовать сюжетную линию в миссии.
Широкие возможности собственно редактирования миссий. Возможность группового редактирования свойств объектов, перемещение, вращение, копирование (как отдельных объектов, так и всей миссии). Возможность группирования объектов в отдельные блоки миссии с последующим их использованием как конструктора (например, стандартные группы самолетов или автомашин, стандартные виды наземных построек). Возможность импорта миссий – это дает возможность объединения усилий нескольких дизайнеров миссий в одну, законченную миссию и ускорение производства сложных миссий (один делает художественную вставку-сюжет, второй расставляет антураж миссии, третий – создает функциональную часть миссии и т.д.).

Приложение
При запуске проверяется целостность игры, т.е. есть защита от модификаций.
Управление можно редактировать прямо в полёте, так же как и создавать разные профили управления и менять их тоже прямо в полёте.
Возможность создать до трех профилей для одного акккаунта, для каждого профиля будут храниться его достижения-медальки, информация о которых хранится на сервере.
Режим "Модификации" - в котором у игрока есть возможность изменять определенные части игры.
Удобный формат скинов, работать с которым удобней чем в "других" играх.

От себя:
Наркотик тот еще, если сяду то немогу оторваться.
Сейчас делаю карьеру в РОФ, карьера представляет собой жизнь боевого пилота одной из существовавших эскадрилий, для роливиков самое то!
Вчера например в эскадрилию поступили новые крафты - Albatros D.II, как итог я не выспался)))
В РОФе не просто интересно воевать на линии фронта с разрывающимеся вокруг бомбами, снарядами зениток, но и так же просто летать. ФМ просто потрясающая :aplodise: ! Такая аэродинамика...А вылазка в тыл к противнику :bat: это просто сказка! Где еще можно растрелять антикварный автомобиль? А эти "игрушечные" паравозы из детства. У кого была железная дорога, помните :aplodise: ?
Помимо всего прочего РОФ интересна в том числе и в качестве познавательного материала, летая на "велосипедах" понимаешь как летали и воевали первые асы. Мой первый самолет был моноплан Fokker E.III, у которого даже не было руда. Управление подачи топлива в двигатель осуществлялось карбюраторным клапаном, которые по большому счету имел два состояния -"открыт" и "закрыт" а скорость крафта регулировалась прерыванием зажигания, по нашему-сцепление.
Эх...голову из кабины высунешь так в ушах свистит :aplodise:
Забудьте про колиматорные прицелы из ИЛ-2, тут надо прицел с мушкой совмещать и это то при маневрах. Реализм...

Немного видео:
http://www.youtube.com/watch?v=9imK7HCYWA8

Добавлено спустя 1 час 53 минуты 25 секунд:
Скоро выйдет в свет новая карта http://riseofflight.com/Blogs/default.aspx с кораблями и подводными лодками :aplodise:
скрины:

http://riseofflight.com/SharedResources/Blog/posts/2012_10_30/7.htm

http://riseofflight.com/SharedResources/Blog/posts/2012_10_30/8.htm


http://riseofflight.com/SharedResources/Blog/posts/2012_10_30/1.htm

А вот и гидроплан:
http://simhq.com/forum/files/usergals/2012/09/full-13972-42008-2012_9_17__15_47_49.jpg

Отличный симулятор, великолепная графика (лучше чем в вар тундре), очень динамичные бои, живой онлайн включая фулреал, рекомендованно для тех кто устал от условностей ИЛ-2 и хочет новых ощущений более приблеженных к реальности.
=AxA=_AdolfStalin
4 декабря 2012, 10:30
 
Перейти в форум
Перейти в тему
cron